【伝説の宿敵たち】ミルドラース“弱体化”して再演!バトルバランス調整の必要あるか・・・?

伝説の宿敵たち「ミルドラース」「りゅうおう」再演

批判が多かったのでミルドラースのバトルバランス調整を行なったそうです!少しだけ戦いやすくなったのかな!?

 

547:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2025/08/09(土) 20:04:38.76 ID:TinOQsY30
ミルドラうおおおおおおお!

 

548:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2025/08/09(土) 20:04:39.40 ID:TCWurVfp0
ミルドもナーフ入ったなこれ

 

549:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2025/08/09(土) 20:04:43.49 ID:hHVVErIM0
弱くなったミルドラとかやりたくないわ

 

551:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2025/08/09(土) 20:04:45.89 ID:YQFdHwbH0
ミルドラース弱体w

 

552:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2025/08/09(土) 20:04:50.28 ID:setfAJtd0
クソ狭くて8人の方が難易度高くなってたミルドラ調整されるのか

 

なんだかんだ言われたけど、伝説の宿敵達は良イベントだったな。
参加者たちの成長していく過程も体感できたし、
強さのバランスもそうだが長過ぎず短か過ぎずの期間設定もよかった

欲を言えばりゅうおう出すなら強さ2も出すべきだった

 

>>30
もう二度とやらんでいいよ

 

りゅうおう初だったけど期間ずらして欲しかったわ

 

りゅうおう2とミルドラ同時は勘弁してくれ胸焼けするし人も分散してまう期間限定なのに

 

しかもこれからどんどん増えてくわけでしょ?
後発は実績達成するのきついだろうな

 

既存のボスはキュウサイポイントの対象にすればいい

 

引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1745042661/
引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1754707205/

 

エルおじ

難易度高すぎて阿鼻叫喚だったからね・・・
でもLvも上がって隠者も登場して当時よりプレイヤー強くなってるはずだから難易度下げなくても・・・とは思ってしまった

まぁ期間限定イベントボスだし テコ入れした方が楽しんでもらえるかぁ

 

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48 COMMENTS

匿名

批判が多かったから←これが全てや
本来はガチ勢の隔離所で済む筈のものが、前回は報酬をリボンにしたからライト勢が乗り込んで不満が噴出したんや
ガチ勢の隔離所にしておくより難易度下げてライトにも遊ばせる方が有意義と判断されたんや

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匿名

まあ悪魔神官?1匹減らすだけでもだいぶ違うとはおもうな

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匿名

難易度は移動干渉での攻撃タイミングのコントールできない分、洗礼などやや理不尽な物でバランス測ったのがダメだったのかも。

あとリボンは8人でなく4人でやってフレンド増やしてもらいたいという施策とみる。おそらく休止原因でリアルの事情を除けば、喜び共有がする人がいないのが原因として高いと感じる

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匿名

4人版ならともかく8人版なら下手な人や弱い職が数人いても倒せるくらいでいいんじゃね?

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匿名

批判が多かった?みんなやってたのね!盛り上がってて何よりです!

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匿名

強い弱いって言うより、床ギミックが不評なのでは…
ミルドラース再現要素じゃ全くないし

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匿名

アンチ(ゲフ14スパイ)の言うことなんか聞かなくていいのに…

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匿名

8人のほうが簡単なはずなのにな
訓練してなくてもかてるバランスでないといけない

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匿名

難易度とかそういう問題じゃねえんよな
ほぼ放置天地2アカでクリアできるのにオートマのクリア率が低いのがやばかった
単純にステージが狭すぎてサポがマシに床判断できたり浮遊モンスでいけたりするっていうアホみたいなバランス

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匿名

梃入れ入るにしても八人のほうだけじゃね?
四人より八人のが難易度高いのはさすがにおかしかったからな

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匿名

8人のほうは、浮遊ヒーラーいりサポの2人でテストしましたw

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匿名

8人の方がカオスで4人の方が楽ってのは逆にいい調整だと思ったけどな
明らかに狙い通りだろうし
てかつよさそのままで制限時間5分伸ばすだけでクリアするだけなら普通に余裕になるだろ

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匿名

難易度はともかく報酬を実績方式にしたことと4人バトルの方に偏らせるのが糞だわ

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匿名

8人も最後の方はみんな訓練されてて割とよかったと思う
弊害として8人PTなのに遊び職業がまったくいなくて賢者魔法使い僧侶竜術士オンリーになったけど
てか移動干渉+アルゴリズム(雑魚敵が遠くをターゲットにする)でここまで苦しめられるとは思わなかった

調整方法としては8人PTの雑魚敵のHPを4人と同じ1万くらいにするんじゃない?

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匿名

ダークドレアムとか楽しかったのに今の難しさはトップランナー向けのマゾ仕様で野良じゃついてけない

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匿名

同盟も後半かなり倒せるようになってたよね
あれこそ修練の賜物なのに、弱体化してプレイヤーの成長の機会を奪うのはどうなのか
まあフィールド半径を+1mするくらいならいいと思うけど

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匿名

あれって成長したというより戦闘不得手な人が絶望して寄り付かなくなっただけだと思うわ
勉強しない向上しない下手な層はコンテンツから排除していく運営方針なら方針で別にいいんだけど、
弱体化に舵切るとしたらなんかやる事中途半端よね

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匿名

それに下手な層は奇跡的に一勝出来たらその時点で抜ける
何時間もかけてようやく1勝って日課にするには不味すぎる

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匿名

コスト掛けて作ったコンテンツを見放されたら困るのは運営だから今年は難易度調整入ったんやで

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匿名

それが続くとドラテンやらなくていいやんになるから運営的にそうならんようにしないとな

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匿名

移動頻繁にさせてくる割に少しでも処理に手こずると無限に湧いてくる取り巻きが移動阻害してきたり、安全圏にいるのに取り巻きに物理的に押し出されて身動き取れないまま殺されたりみたいな、めんどくさいだけの理不尽要素がまぁまぁ多かったからあんまりモチベ上がらんな。
取り巻き呼ぶ頻度少し落とすとかそういう調整かな

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匿名

雑魚敵のHPが高すぎて物理職だとまともに倒せなかったのが論外だった
ただでさえボス本体が物理殺しの技ばっか使って来るから物理職多いと死んでばっかでDPS低すぎて時間切れだからな
魔法職超強化した直後に魔法職基準にHP設定するとか頭不安西だろJK

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匿名

ボスの強さというよりフィールドの狭さが問題だよね
ジャッジメントで逃げ場が無いというね

バトルロードもフィールド広いの作ってくれたし、こっちもそういう感じかね?

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匿名

逃げ場がないからこそ雨の確認と2人までなら被ってもセーフって判断をするのが面白いとは思うんだけどな

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匿名

ちゃんとヒールに徹するという大前提だが珍しくデスマスもそれなりの活躍が見込めるボスだったから俺は結構好き。
まぁ火力貢献しにくいから結局賢者しか使わなくなったけど

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匿名

普通にかみ合ってて楽しかったよなデスマス
ゴースト出しとけば範囲で巻き込んでダメージ与えられるし
ダイダルクラッシュだっけ自分だけジャンプで生存できれば全員にバフ付けて戻せるから結構勝率高かった
隠者は正直生き返らせるだけできてもバフ付かんから多分勝率下がるな

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匿名

ジャッジはペアで受けて丁度生き残れるダメージ
二人ずつ菱形に散ればいいだけだがオトマじゃ無理か

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匿名

フィールド狭いは狭いけどバカヤローふざけんなって死に方をする時もあれば
上手く避けて脳汁が出る時もあり、同盟ってこれでいいんだよって感じではあったんだけどね
何を弱体化するのか知らんけど残念な予感

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匿名

即死じゃなくて9割ダメージで次食らったらダメだぞみたいならまだいいんだろうけど

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匿名

このゲームずーっと 即死~蘇生の行動阻害でしかバランス取れないからな

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匿名

ドラテンは足元判定がガバガバなのに足元攻撃するのが悪いんだよ
ファイファンフォーテューンみたいに「1ピクセル単位で調整できる」と「スキル使用中も移動可能」にしてからやれと。
ストレスなんだわドラテン

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匿名

しゃーない、ソウルライクゲームとDQってゲーム性も難易度もプレイヤー層も真逆だからな
負けて修練を積むプレイを要求する時点でちょっとズレてんのよ
そういうのが好きな人は素直にフロムゲー遊んでる

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匿名

そろそろジャッジメント系の攻撃は誰が対象なのか予兆見せてくれてもいいだろ…重ねたら死ぬランタゲ必中範囲攻撃をあの狭いフィールドでやられるのは流石にksだわ

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匿名

アタッカーが魔法系ばかりなのにマホカンタ解除できるやつが皆無の時に詰むから、オートマではマホカンタを使わなくなるっていう調整でしょうね

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