ダメージキャップ呪文3999、特技2999上限アップで復権する職業といえば?

特技・呪文調整


▲「メラゾーマ」、「ドルモーア」のダメージ上限2999→3999にアップ!

小澤CP「リレミトが目玉。詠唱1秒で出現します」


▲ダメージ上限1999だったものが2999にアップ!

「一閃突き・改」は2999→3999にアップ!

 


 

14: 2022/06/21(火) 21:51:38.77 ID:JaYBEE560
うおおおメラゾーマ

 

16: 2022/06/21(火) 21:51:54.03 ID:xq9E9DNn0
ダメージ上限アップきたぞ!!!!!!

 

17: 2022/06/21(火) 21:51:56.58 ID:dsJfxnxO0
ここ一番重要やん!

 

18: 2022/06/21(火) 21:51:58.98 ID:OVrDoqps0
武が地味に強化w

 

19: 2022/06/21(火) 21:52:03.70 ID:p5xITEzS0
一閃突き改さらにあがるのかよつえー

 

20: 2022/06/21(火) 21:52:16.69 ID:c96C+GoR0
しれっと武がかなり強化された

 

22: 2022/06/21(火) 21:52:48.53 ID:biQTXRKk0
雷鳴2999かぁ
槍パラででるか?

 

27: 2022/06/21(火) 21:53:21.76 ID:ZfXwAXpH0
シンプルに特技は2999魔法は3999でキャップ統一してほしいわ
いちいち覚えてられん

 

29: 2022/06/21(火) 21:54:03.47 ID:a9MyxXpma
>>27
どんどんぐちゃぐちゃになってって草よね

 

31: 2022/06/21(火) 21:54:22.74 ID:p5xITEzS0
>>27
天下無双と暗黒連撃と(ついでにタイガークロ双竜うち)はすえおきで他を強化したかったんじゃね

 

34: 2022/06/21(火) 21:54:29.39 ID:1KRgnN4H0
アッパー調整しかできないからどんどんバランスがおかしくなっていくな

 

808: 2022/06/22(水) 06:37:56.16 ID:cJAydnIDM

魔法もダメージ上限あがるな

なんかもうこんなのを得意気に発表してひまわりが喜んでるのがつれーわ
Excelの2999を3999に変えるだけなのに、何秒かかるんだよ

 

815: 2022/06/22(水) 06:47:06.11 ID:lQky6/II0
物理アタッカー戦争はどうなるんだろうな
ドラテン史稀に見る群雄割拠になりそうだな

 

816: 2022/06/22(水) 06:56:00.33 ID:jAwt8ko70
ダメージ上限をここまで渋ってるのは上限上げると通信コストが上がるかららしい
でその程度の通信コストすら渋ってるのは相撲というクソ重要素が横たわってて多大な負荷になってるから
相撲はゴミ はっきり分かるわ

 

引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1655815626/
引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1655815626/

 

エルおじ


基本両手武器が対象ってことは

片手武器も強化しちゃうとバトや踊りなどの二刀流が強くなりすぎちゃうからって理由なのかな

 

でも踊り子強化されたし短剣のダメージキャップ上げて欲しかったですね^^;

 

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68 COMMENTS

匿名

どれだけバランスが悪くても大型アプデまで一切手を加えない運営さすがやで!

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匿名

他のオンゲとか触ると分かるけどドラテンだけ大型アプデ以外で調整しないの草生えるわ
バランスとる気ないですって宣言してて終わってる

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匿名

普段ゲームやらんから大型アプデでしか調整しないのが当たり前だと思ってたわ
他ゲーは違うのかしょっぱい開発陣だなほんと

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匿名

大型アプデ・・・新しい要素満載!数多くのサブクエスト!
通常メンテで職業や技調整が頻繁!

ドタクエ10・・・大型アプデの目玉の半分以上が技などの調整 数字をいじるだけの簡単なお仕事
職業自体の調整は1年半ほどお待ち下さい

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匿名

大体1シーズンが三ヶ月〜三ヶ月半くらいだと期間の半分くらいでちょくちょく調整や修正したりするのが普通、だと思う
まぁ俺のやってる他ゲーがそんな感じであってMMOの調整がどんなもんが正しいのかはよく分からん

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匿名

キャップ前提でバランス調整してきてるからまあ廃止は無理だろうね
ドラテンはバランス調整能力ゼロだから

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匿名

いくら踊りだの戦士だの強化したところで一閃改強化した武の足元にも及ばないクソゲー

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匿名

これだけ防御方面を強化した戦士にこれ以上火力与えたらまた何年も戦士一強だろ
頭リッキーか

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匿名

両手武器の単体単発攻撃スキルに限って上限解放か?
ツメおらんけど……

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匿名

ここまで強化しないとスコルパイド4は倒せないのかな。
スコルパイド4のHP120万位かな。

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匿名

魔の3999て霊脈やらシナジー絡まんと出やんくね?
それに比べて武の一閃はなぁ
どのエンドにも必須になるやんけ

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匿名

連撃系だけ今のままで単発系強化
攻撃モーション遅いのだけさらに強化か付加価値つけりゃいいだけだろうに・・・

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匿名

連撃系だとキャップに届かないから上限アップする必要がないんだろう

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匿名

わかりやすく魔法も特技も上限9999でいいだろ
ほんと仕様がわかりくいよゲーム

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匿名

武強すぎじゃないかな
まもの使い壊れ性能を解決するのが始まりだろうけど他を上げて合わせてるせいでへんなことになってる

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匿名

リレミト1秒なんて9年前にやっとけって案件が目玉とはねぇ

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匿名

押されながら特技すると時々固まる不具合とかやいば中にバフとか回復貰うと固まる不具合直さないのも通信うんぬんのせいなん?

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匿名

FF14みたいにダメージキャップ解除しろ!
数値が馬鹿デカくなったらデノミすればいいんだよ!
あらゆる機能の提案に「コストガー」で返答してる現状で、ドラテン運営がそんなコスト割けないだろうけどよwww

FF14は被ダメージが最大9999999で、プレイヤー側だとかつて青魔のバフ大量詰みファイナルスピアで80万ダメージとか与えられたしな。あくまでロマン砲みたいなもんだけど。
ボズヤはもっとやばいのあった気がするけど覚えてない。グレアだったかな?

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匿名

FF14って無茶苦茶バランス悪いんだな
やらなくてよかった

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匿名

9999999はマトーヤのノッケンのギミックみたいな一部だろ
ドラクエ10でいう9999ダメージ

むしろFF14はレベルシンクされてるからバランス取れてるよ
席がないジョブというのが基本ない、まぁ今は機工士あたりは絶でアレだけど一応クリアはできる
ドラテンよりは明らかにマシだなw
低民度のドラテンからの移民なんて増えなくてもいいけどな

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匿名

ドラテンとか、特技と魔法でダメージキャップ分けてる時点でなw
キャストがあるない以前に、呪文は守備力無視して攻撃できるという利点があるのにダメージキャップにまで利点を与える必要はないだろw

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匿名

属性なんて大体は賢者か魔使のどちらかが活躍できるように調整されてるよ
全属性耐性持ってる敵なんてほとんどいない
その時点で既に魔法が優れてるんだよ脳筋バドさんw

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匿名

バラシュナは物理完全ガードにする技を使ってくるから、そもそも物理攻撃職に人権がないんだよw
属性倍率どうこうのレベルじゃないw
そもそも物理職だってFBかけて属性攻撃しないとまともなダメージ出ないことばっかりじゃん、魔法と比べて

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匿名

999999は9割時間切れ演出だぞ
ドラクエの謎の暗転と違って時間切れでちゃんとボス固有の演出付きの超大技でぶっ殺しに来るんだわ

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匿名

自分の目で確かめず
他人からの伝聞だけで知った気になるような奴は
やらんで良いゲームだわ

多分、サスタシャストッパーに引っかかる

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匿名

○○改とか旅のデュアルとかご都合主義で派生させればさせるほど仕様がややこしくなる
最終的には手をつけられなくなって終わりや

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匿名

単発特技があまりにも弱すぎたんだよ。特に戦士パラは両手武器がメイン火力なのに足が遅くてそれでいて1999が限度ではね…

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匿名

ダメージ上限で通信量に問題が生じるなら、FF14みたいにダメージをデノミすれば良いのにね。

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匿名

テンションとか特技の重ね掛けとか
はどうとか即死で一発で台無しになる要素Ver1からおもんないんだけど
とうとう10年経っちまったなぁ

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匿名

ダメージキャップを設けるなら
多段攻撃は合計値にキャップ設けないとそりゃ相対的に単発攻撃が弱くなるべさ

掛け算習う小学校二年生でもわかりそうなんだが
運営はわかってないのか?
わかっててやってるのか?

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匿名

微妙な職を強化したところでエンドに席ができるほどではなく
それに対抗してもともと強い職を更に強くするといういたちごっこ
無能職は放置で格差が開きますますいらない子に
もうしばらくこんな感じ

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匿名

リッキー時代はレンも武も無能職扱いだったがな
おまえらお優しいからあの糞調整時代をすっかり忘れてるんだろうが俺は許さない

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匿名

魔法はジェルでもバラシュナでも席あったし鳥でさえナシというわけじゃない
パラは2度の失敗はあったがリキ時代のように意図してハブってるわけじゃない

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匿名

リッキーガーとか言ってるやつは藤澤時代のことどう思ってるんだろうな

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匿名

藤澤時代は立ち上げの混乱があって手探り発進だからしかたがないと思ってる
サービス開始からは短かったし評価は難しい

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匿名

国内最大のドラテンがコンシューマで満足に動くと思ってるのか?

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匿名

えるおじちゃんの広告に出てきたから買わないとって思ってね

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匿名

ダメージ落ち着く(アホが騒いで下方修正)までなんもしなければ通信コストゼロじゃね?

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匿名

やっぱりキッズは単発攻撃好きなのか?
コロシアムでも天下無双しないで
渾身して武器Gされたり
ロザリオ発動で倒せなかったりする人が多い
確実に倒すなら多段攻撃だろ

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匿名

ダメージ上限って、いくら調整ミスっても、被害が抑えれる最終防衛ラインだからな
下手に開放しちゃうと、インフレ待ったなしだから、慎重になるのもわからんこともない

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匿名

メタル迷宮券の経験値上限とかも緩和しようぜ
なんだよ最高49万9999って

あと道中のメタルうろつく無駄な通路もなくそう

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匿名

レベル100以降は道中のメタスラをメタキンに変えてくれ…
110からはメタブラもメタキンになれば良いのに

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匿名

ナーフかアッパーかしかやらんのな。ホンマ草
調整って言わんでそれ

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匿名

ver5以前まで使えなくはないけどひたすら趣味みたいな存在でしかなかった武がどんどん必須レベルで壊れてくの草

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匿名

どの特技がキャップ高くなったか分かりにくいから
両手武器特技は全て2999、片手1999で一律にして欲しい
そもそも片手は盾で守りに寄せてるんだから火力を求めずに
「片手武器装備時「ぼうぎょ」で打たれ名人-100」とか付けて
耐久性上げた方がいい

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匿名

普通のネトゲ→キャラの成長と共にそれまで勝てなかった敵にも勝てるようになる
このゲーム→キャラの成長は全然実感できないが、運営によるアッパー調整がすごくてそれまで勝てなかった敵にも勝てるようになる

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匿名

その勝てるようになるアッパー調整こそイベントや設定作れと思うw
2レベル開放にムービーもセリフもいらんのじゃあ

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匿名

徐々に強くなる形だと、ストーリーボスはともかくコンテンツボスの強さを決めるのが難しい。ユーザーキャラの強さを一律で上げ、想定されるキャラの強さの幅をできる限り小さくしてバトルコンテンツを作っていて、それは Ver.4 あたりから特に顕著だね
開発は出来る限り全力で楽がしたいんやな。さすが安西Dよ

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匿名

え?なんでタナトスダメージキャップあるのwww
あれこそ2999にしないと踊り子強化になってないじゃんw

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