【開発秘話】地味だけどすごいこだわり。イベントプログラマの仕事とは

2024年8月3日放送「超ドラゴンクエストXTV 12周年スペシャル」内の開発者座談会コーナーで紹介されたイベントプログラマの仕事について。

 

超ドラゴンクエストXTV 12周年スペシャル

1:3745~

 

ドラゴンクエストXオンラインのテクニカルディレクター「戸塚康一」さん。今回はイベントプログラマーの仕事を紹介。(戸塚さんはTD前はイベントプログラマーを担当していた)

 

イベントプログラマの仕事

 物語をお届けするためのすべての仕組みを提供するのがイベントプログラマの仕事。

 

オルフェアの町にいるNPC「ハーポッポ」を例にすると、プレイヤーが「一人前の証」を持っていない時は…「オルフェアの町の名物と言ったら…」というセリフ表示されるように作る必要性があります。

 

全てのNPCにフラグが発生するアイテム所持の有無、物語の進行度によってセリフの分岐管理を専用のツールで管理されています。

エルおじ

当たり前だけど、やってること「RPGツクール」ですね

 

専用ツールで作成すると上記のプログラムコードが生成できる仕組み。これらを使いゲーム内で再現する仕組みをイベントプログラマーが作成します。

セリフ表示だけではなく、「しぐさの変化」「表情の変化」「振り向き」など細やかに作り込まれています。

エルおじ

NPC一人配置するだけでも相当な労力が必要なんですね…

 

イベントプログラマの仕事というのは、冒険者の皆様に物語を提供することと同時に、開発内の別セクションにも提供している。

他ゲームと比較してもドラクエはとびきりセリフの変化が多く、シナリオ班もこだわっている要素。多いと一つの街にNPC100人以上いて、それらすべてにセリフの管理をしなければならない。

この専用ツールがあるおかげで、誰でも簡単に作ることができ、プログラムコードを書けなくても、分からなくても務まるので作業効率が段違いだそうです。

エルおじ

昔からのドラクエ好きな人は一つ物語を進めたら全NPCに話しかけてセリフ変化がないか楽しむ人も多かったらしいですね

 

 

NPCの振り向きのこだわり

他の冒険者の存在を感じさせつつ主人公は自分

 

メギの日替わり討伐のNPCを例にすると、初期状態はNPCは正面を向いたままです(そこに冒険者3人がいる場合)

 

冒険者A(プク)が話しかけるとNPCは冒険者Aに振り向く

冒険者B(ウェディ)、冒険者C(ドワ)の画面からも冒険者Aの方向を向いているのが分かる。

 

冒険者B(ウェディ)が話しかけると、NPCは冒険者Bに振り向く。

冒険者Bと冒険者Cの画面からは冒険者Bの方向に向いているが、冒険者Aの画面では会話中が継続しているため、冒険者Aを向いたまま

 

冒険者C(ドワ)が話しかけると、NPCは冒険者Bの方向を向きつつ顔だけは冒険者Aに向いている

 

冒険者B、Cが会話修了。冒険者Aだけが会話中の状態だと再びNPCは冒険者Aに振り向く。

 

冒険者3人とも会話修了するとNPCは初期状態の正面を向く。

地味にで細かいけど、開発初期からこだわりを持ったテクニカルな表現技術だそう。

エルおじ

NPCの振り向き一つで、他の冒険者もいるという存在感を出させてくれる表現すごい!リアルタイムで誰かと同じ世界で遊んでいるんだなーって思わせてくれるね!

 

 

プレイヤーキャラの視線

ユーザーからの指摘を受けて“ごもっとだと”改修した要素。

これは現在のNPCに話しかけるシーン。

 

そしてこれがサービス開始初期のNPCに話しかけるシーン。

 

冒険者キャラが真正面を向いたまま話しかけるせいで、身長差によってハラスメント行為になってしまう!

エルおじ

エックスくん、どこ見てるの?何を凝視して目に焼き付けているの?

これ自然な目線じゃないですか

 

実は、キャラ同士の目線を合わせるというのは、計算で角度を付けることは難しい技術だった。開発初期は開発マシンの性能が良くなくて大変だったが、開発マシンのパフォーマンスが良くなったら実現できるようになったそう。NPCと話しかける距離によっても目線は変わり、この角度調整は数学の計算式で成り立っている。この表現はムービー中にも反映されているシーンがあるそうです。

エルおじ

種族や性別によっても身長って全然違いますもんね。目線の高さを合わせるのは地味に大変そう

 

 

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31 COMMENTS

匿名

いやこれはリアルに大変だと思う
サービス開始当初はこの大変なユーザーの声に対応してたのに、対して大変でもない必要ですらないことを大変だー大変だーって言ってるのが今の体制

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匿名

大変だー(大変だからプレイヤーの声を反映するような改善・改修はできません)だからな
大変自慢ではなく大変アピールして、他の仕事まで手が回らない言い訳にしたいだけなんだよな

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匿名

とりあえずコロシアムの
デスマスターの調整したやつ
紹介してほしい

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匿名

こいつら口開けば公式放送で予算が〜とか大変だ〜って言ってるよな
ユーザーにとっては開発事情なんてどうでも良いんだけどな

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匿名

予算と人員が明らかに減らされてるのは目に見えてるからなぁ…
でもその少ない予算かけた結果、人件費かけた結果、ゲームが遊びやすく面白くなってれば賞賛に値するんだが、そんな事なく不便でつまらないままだからな

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匿名

こういう時間あるなら
アップデートの話ししてほしい
毎回 レベル解放、モンスターレベル解放
新ジョブ配信+宝珠レベル解放を分けて
やってくるからレベル上げのタイミングが
めちゃくちゃ難しい

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匿名

仕事も就職も人生のイベントも深く考えて次の足を踏み出せない方がしょうもない人生になるだけ
バカになって先に進む方が結局はうまくいく

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匿名

フラグ管理やモーション管理なんてそこらの開発なら当たり前にやっていることを
さも大変そうに言われてもやな

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匿名

他社のゲームをやらないから
他では常識になっていることなんて知らないんだろ
いつまでも自分たちの感性で作り続けてるから
ここを工夫しただのこだわっただの自画自賛しか出て来ないんだよ

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匿名

今なんてノーコードでもできるんだからピーチクパーチク囀ってないで仕事しろよ
仕事大変ですなんて当たり前のことだろガキかスクエニは。
大体スクエニは大企業なんだから出来るだろ、アマチュアの開発チームしかおらんのか?おん?

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匿名

FFの「オブジェクトにポリゴン使いすぎて処理がクソ重くなった~」というのは有名だけど
DQのこの大変自慢だって大して変わらないんだよな
NPCが沢山いてセリフの管理が~とか言うならそこまで力入れなくていいよ
いやもちろんNPCは多いほうが画面が賑やかでそっちのがいいに決まってるんだけど
もっと主要な部分がクソなんだからNPCはスカスカを感じない程度に留めて別の優先すべき場所にリソースを割いてくれ

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匿名

お前らは「どのゲームでもやってる」みたいに語るけど
これは視聴者に理解しやすい例として出してるだけでしょ

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匿名

それを大変な事をやってるんです!って言われても、周りもそれやってるんですってなるでしょ。
独自の技術で大変とかなら分かるが

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匿名

「どのゲームでもやってる」ことを知らないようなバカを見下すための放送だぞ

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匿名

ツールの画面、かなり作り込まれてるよね。さすがは初代TD青山。

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匿名

俺たちユーザーから言わせてもらうと、ほんとにテストしたんか?確認したんか?ってようなミス実装が散見されるからな
その程度のクオリティで苦労自慢してくるから叩かれるんだよ

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匿名

自慢はしてないと思うけどなぁ
今の仕事に不満があるから不満なんじゃないか?

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匿名

ゲームの新情報を待ってるであろうほとんどのユーザーにとってはどうでもいい情報過ぎるだろこれ

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匿名

ver5をプクでプレイすると、ムービーでユシュカがわざわざしゃがんで
プレイヤーキャラと目線の高さを合わせてくれるシーンがあるんだよ
これはわりとうれしかったなw
ちなみに他の種族だと立ったまま。

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