目次
職業バランス調整
攻撃呪文を中心にアッパー調整を行います。
攻撃呪文強化
・一部の攻撃呪文威力を強化
・呪文暴走時のダメージ倍率を大幅にアップ
・ダメージ上限を変更
・「超魔力かくせい」などを使用した際のダメージ上限を変更
・攻撃魔力の参照値を上昇
※不思議の魔塔、異界アスタルジア、アスフェルド学園にも適用。
※仲間モンスターが使用する同名の呪文は別途調整。
攻魔1500→1999上限解放
ダメージ威力に反映されるパラメータは攻撃魔力1500が上限だったが、7.2からは攻魔1999まで上限解放されました。
これにより攻撃魔力のパラメータ上限を1999→2999に変更。
暴走ダメージ大幅強化
呪文暴走時のダメージ倍率は1.5倍から2.3倍に大幅強化。強化前は2577ダメージだったのに対して、強化後は4209ダメージに。
魔法陣の発動後の硬直時間を短縮
暴走魔法陣を同じタイミングで設置
杖を突いて魔法陣が出現したタイミングで改修後は既にモーションが終わっています
改修後はすでに移動可能な状態。改修前はまだ杖を突いたままのモーション。
従来は魔法陣が白く発光した瞬間にようやく動けるようになっていました。これで逃げ遅れる心配がグッと減りそうですね。
※コロシアムでの適用はなしです。
ヴェレノーマの毒ダメージ上昇
やまびこの陣のチャージ時間がある魔法も対象になるように変更
ジバ系呪文、霊脈魔法陣、大岩ふらし(ドラゴラム)も源世庫パニガルムや昏冥庫パニガルムのボスに対しても使用できるように変更
イオマータのダメージ上限は下げます。理由は全弾暴走判定があるため強くなりすぎてしまうので今回唯一のナーフ調整
(とはいえ、現段階でも上限に達する人はいないので影響は低い)
タッツィから覚えるスキルを追加
魔法使い、賢者、竜術士の職業スキルライン160~200Pにセットできるスキルを追加。
・160~180Pセットで25%の確率で発動
・190Pセットで50%の確率で発動
・200Pセットで75%の確率で発動
宝珠の追加・調整
攻撃呪文強化に伴い、呪文系宝珠もつよつよになります。
武器スキルライン調整
魔法使い、竜術士、賢者、スーパースターのがつよつよになります。
超覚醒してなきゃ即キャップだな
まぁこのくらいせんとな
ダメアップもだしCTありのもやまびこ効果ありとか
12年経ってやっとかよって感じだけど
スパ踊りデスあたり
魔法なんてやりたくないんだわ
暴走時の倍率アップが凄いってことは
陣の上じゃない時はそれほど火力出ない
それでバランスとったんでしょ
エンド系のボスは属性耐性が高いボスが多いし魔法強化されても今の状況とそれほど変わらないと思う
ただパニガは霊脈置きやすくなるし魔法職優勢になるかもな
強くてもはしゃぐな
聞かれたらまずい
バラシュナ4をHP200万にする布石なんじゃね
現環境でも1分で10万程度削れるからな
昔ながらのバランス調整下手くそor大雑把なMMOって感じ
暴走魔法陣に群がった魔法使いたちがボスに一網打尽にされるんですね
言うほどぶっ壊れか?
物理がバイキルトだけで2000とか3000出してる一方で、魔法が覚醒+暴走でようやく肩を並べる程度のダメージが出るようになるんだろ?魔法は属性攻撃で軽減されやすいんだからもっと強くても良いと思うけどな
お隣さんは韓国の公式集計で盛り上がって良いなぁ
それがこちらと来たら…
お隣は開発規模と予算とD含めスタッフの熱意が違い過ぎるわな
そりゃゲームに合う合わないはあるけど、そういったMMOはやっぱ自然と人(アクティブ)が集まるよ
次は武器攻撃の多段じゃない攻撃を強化して欲しいな。
多段渡せばいい気がするんだけどね。神速メラゾと連続ドルモーア辺り渡して上限を4999でCT45~60秒にしておけばね
人間男デス「うおお回復なんかしてる場合じゃねえ!マヒャドデス!」
野良のデスマスはすでに種族性別関係なく、回復枠踏み倒す害悪が九割以上を占めているから…
デスマは味方が死んでくれないと最大限の力を発揮出来ない設計が一番の問題だから…
PTメン「あれ…デスさんが先に死んでる…どうして…」
本体も柔いからしょうがない…
呪文の火力は幾らでも上げていいけど
詠唱中にダメージ喰らったら怯んで中断する
(ターンは消費してないから即コマンド出る)
ようにしてくれ
詠唱中攻撃されてもそのまま平然と続けてるの違和感しかないわ
このゲームでそんな風にしたら回復や蘇生間に合わずすぐ全滅するだろ
なんで回復しねぇんだよ!→殴られて詠唱中断されたから
ってなるだけだがそれでもいいのか?
短剣魔との格差酷くなって後から(7.5頃)短剣ラインに修正入るまでがワンセットよね
するだろうねぇ
パニガルムがいい例だけど今の運営はプレイヤーを楽しませるじゃなく理由をつけてやらないといけない方向に持っていってコンテンツを維持しようとしてるから
じゃなきゃいつまでもブメや扇、短剣を職人に呪速錬金を解禁しない理由(防衛軍に行く理由)がね
短剣持った所で使える技がアレだしねぇ…
だったら単純明快で火力が出せる杖一択なんだよね
魔法使いでイオマータうちたいすな
どうしてここの運営って極端な調整しかできないの?
安全圏から適当に魔法放ってたまに範囲かわすだけの職にこんな火力与えていいわけないんよ
魔法は席あるんだから強化不要
席がない戦士とか占い何とかして欲しかったわ
全職業に席があると本気で思ってる運営がそんな事出来るわけないじゃないか
キャップなんか付けなきゃいいのに…
というか多段技が一番壊れてんだから単発技を全体的にどうにかしろと…
なんでCT付きの攻撃の一発よりも常に使える多段技の方が火力出んだよ
暴走ダメアップは据え置きでいいんよ
それまでの過程をあげて欲しかった
暴走しでの基礎ダメアップと覚醒プラス速詠みのセットスキルの実装とかね
物理がバイキ一発に対して魔法は速詠み+覚醒+暴走でダメージが変わらんってとこに問題があったんだから
バ覚醒魔の出現率と(行動)暴走率も大幅アップして楽しくなりそうだね
アップデートできない老害がバ覚醒とかいつの時代の話してんだw
現時点で攻撃力1000ちょっとの片手バトが天下で1ターンおよそ4000〜4300前後だから、天下の1/2程度のモーションで約4000ダメのメラゾ連発出来るようになるってエグい事になるな。
そこに両手剣があるじゃろ?(白目)
せめて魔物使いの渾身斬りだけでもキャップ3999になってから出直してもろて。
天下を連打するだけだったら片手剣×2よりは強い…はず…
真面目な話ct短縮も属性ダメupも無くて、なけなしの武器ガードと種族特攻くらいしか取り柄のない両手剣はいらないです…
汎用性も高難易度適性もダンチなので…
フューリーブレードはあんなにも輝いていたのに、一体どうして…
ステ上がって片手で攻撃力900後半が余裕になってきたのもあるんだろなぁ。
そこまで来るとほぼ誤差だし
やまびこの仕様も改善されるっぽいし、いにしえの戦士ブッ壊れ環境以来の猛威を振るいそう
・陣の上でのみ本領発揮
・属性持ちで汎用性低
・準備に時間かかる
・バフ多過ぎて死亡損失大
・前職No. 1の低耐久
・相撲参加不可
逆に今までこれで放置してたのがヤバいわ
今後は単発物理特技の救済も入るかもな
でも相撲参加不可なのは変わらず
結局パラゲー
固定強化、オートマ相対的弱体
やまびこでCT使えるようになっても魔竜一緒じゃなきゃ使い道はない
ジバルンバwだし
ウィリーデならオートマでマッチングもあるけど他じゃ可能性低いだろうな
攻撃魔力のパラメーターが1999になりました
これにより攻撃魔力のパラメーターが上限が2999になりました
暴走前提は変わらず披露した画像のダメージを暴走無しに戻したら乱数なのか分からんレベルの差だから実装まで何とも言えんレベルではある
魔法攻撃参照する占い師は調整しないの?
あれもステータスのキャップに届いてた気がするけど
このヤケクソ調整ならワルボーを手札に加えた時ではなく持ってればずっとジョーカー扱いでも良い気がする