11月11日放送の、カズレーザーMCのトークバラエティー番組『X年後の関係者たちあのムーブメントの舞台裏』(BS-TBS)に、『ドラゴンクエスト』の生みの親である堀井雄二氏と、ドラクエシリーズの初期スタッフの一人であるゲームディレクターの中村光一氏が出演し、ドラクエの開発裏を明かした。
シリーズの第1弾が発売されたのは1986年。当時はアクションゲームがほとんどだったファミリーコンピューターにて、パソコン用ゲームとしては流行していたアドベンチャーゲームを取り入れたいと思った堀井氏と中村氏。
そこで誕生したのが「ポートピア連続殺人事件」だ。この作品はもともと、パソコン用ゲームとして話題になっていたゲーム。これをファミリーコンピューターで遊びやすいように、かつ、当時のゲームの容量である32キロバイト以内におさえて形式を変えて売り出したところ、見事にヒットした。
当時のRPG事情を汲んだ計らいだった
そして次に取り組んだのが、当時の日本ではまったくなじみがなかったというRPGジャンル。そうして、ドラゴンクエストが誕生した。この制作過程を話す中で、いまではおなじみとなっているドラクエのとあるシステムの理由が明らかとなった。
堀井氏がRPGを日本で流行らせるにあたって意識したのは、「レベルがアップしたら強くなる」とユーザーにわかってもらうこと。今でこそ当たり前すぎるこの概念だが、RPG初心者しかいなかった状態の日本ではまず、この概念を理解してもらうところから始まったのだ。
そして、これをするうえで取り入れたシステムが、モンスターにやられて死んでも、お金が半分になるだけで、ステータスはそのまま維持されること。死んだらすべてが振り出しに戻ってしまうゲームが多かった当時において、経験値がリセットされないようにしたのはRPG初心者への配慮。何度死んでもプレイヤーが強くなり続けることで、いずれはゲームがクリアできるように設定したのだ。
死んだら経験値はそのままにお金が半分になるというこの仕様は、現在のドラクエにも受け継がれ続けている。一見すると、「お金を半分にするなんて…」と意地悪にも感じられるシステムだが、むしろその逆で、堀井氏は優しさから「ペナルティーをそれだけにした」と明かすのだった。
ただその一方で、中村氏がプロデュースしたドラクエシリーズのスピンオフ作品『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』は、まるで逆のゲーム性。死んでしまったらすべてが一からやり直すことになるシビアなシステムが、プレイヤーを熱中させた。
当時は斬新だったシステムが今では常識になっているあたり、いかにドラゴンクエストというゲームが、日本に根付いているのかわかるというものだ。基調な秘話が多数語られた「X年後の関係者たち」は現在、民放公式テレビ配信「TVer」にて無料配信中。リメイク新作の発売とあわせて是非チェックしてほしい。
ウィザードリィーとかで
死んだらキャラがロストしたりするって概念をまず書かないとそうなる意味がわからんよ
ウィザードリィなんて運悪いとキャラ消滅だもんな
ウィザードリィでテレポート失敗したら石の中にいるでロストなるところ
すぐリセットボタン押せば本来歩けない石の中からスタートみたいなあったな
本来やっちゃいけない裏技だったんだろうなあれは
>>1
これ見てたよ
でも、「死ぬこと」と「(お金が)半分になること」の因果関係が意味不明だった
この回、昨日観たけど面白かったわ
昔はしらんがここ最近じゃ堀井雄二と中村光一のツーショットがレアだし
死体回収業者
>>194
だからペナで取られる半分は業者の手間賃よな
ロンダルキアで何度全滅しても瞬時に回収してくれる猛者揃いだしな
棺桶に入れて運んでるやん
全滅した場合の話だよ
ダンジョン系の作品だと死体回収屋がいて回収してるって設定あるな
ラスボスとの戦闘で全滅したらどうすんだ?
ラスボスの部屋とか勇者パーティー以外じゃ辿り着けないだろw
死体回収屋に転生したら最強でした
ってアニメありそう
なんか冷たい感じがして
全滅した瞬間に青画面のタイトルに戻る非常さも嫌いじゃないよw
あのくらいの緊張感はあったほうがいいと思うけどね
ドラクエは終盤ほんとうにヌルゲー化するし
勇者とか賢者とかドラクエ3が元ネタだろうしな
スライムが弱いのはドラクエが元ネタで
ゴブリンが雑魚なのはFFが元ネタという
指輪物語だろ
アーサー王伝説の大魔術師マーリンが元ネタだな
勇者が怪物を倒してお姫様を救うという類いの話は、ギリシャ神話
指輪物語やゲド戦記の辺りかな
海外では勇者は英雄と扱いは同じ意味になる
「魔王を倒す為に」選ばれた戦士=勇者って概念はドラクエ発だね
パーティーのリーダーとも違う
英語版ウィキにも項目なかった筈
ヘラクレスなども勇者英雄やろ
全てファンタジーはギリシャ神話が元祖
ドラクエ2みたいなパスワード再開の面倒さが無い
ラブソング探してを聴けるからそんなに辛くなかった
死んだらゲームオーバーのタイプだと「セーブしてから死ぬまでのこいつらの人生ってなんだったの? パラレルワールド?」ってなるし
あるいはウィザードリィみたいなのはクリアまで一切リセットせずに真面目にやるやつほぼ居ないし
魔王が宝石や金を媒体にモンスター生み出してるから倒すと元に戻る
ってうまい設定あったな
ゲームバランスの感覚が良すぎる
FFとの違い
こういうの一発で正解引き当てられるのは最高だよな
すぎやまと鳥山がいなくても堀井さえいればドラクエは大丈夫だろうな
あの語感の良さは凄い
中村光一がパルプンテは堀井さんの発明って言ってたのも納得
一番長い時間見るフィールド画面の元なのに
版権売らずに最後までRGの手元でやりたいことやって完結できたんだから十分じゃないかなあ?
ドラクエ
ウルティマ
ファイナルファンタジー
女神転生
メタルマックス
貝獣物語
ミネルバトンサーガ
今考えると斬新なゲームが多かったなファミコン
個人的に1番衝撃を受けたのはプレステのリンダキューブアゲインとラングリッサー1&2の2だけど
2だと厳しくも自分の息子に向かってそれを言うローレシア王
今70歳であと12年ぐらいだけどw
そろそろ後継者探せばいいのに
エルおじ
TVerで「X年後の関係者たち あのムーブメントの舞台裏 ドラゴンクエスト編」公開されています。
https://tver.jp/episodes/ep25fmp7ja
⼀⼤ブームを巻き起こした関係者が一夜限りの同窓会を開催。
社会現象を起こしたメガヒットゲームソフト「ドラゴンクエスト」の開発舞台裏を関係者が紹介。
発覚?
同じことファミコンの当時から言ってるでしょ
新山の世界観だと
女子キャラは全滅すると
女性の尊厳まで奪われてたけど
アレは公式設定なのか?
当時は画期的だったのかもしれないけど
負けたらその場でペナ無しでやり直せるのが主流になった時代に
まだその仕様を残してる進歩のないゲームがあるらしい
ペーパーマリオRPGとかいう20年前のゲームですらリメイク時にはゲームオーバーになっても直前でやり直すという選択肢も出るし逃げた時のデメリット消えたしで今時代に合わせた模様
その主流は進歩のないゲームをしてる人は知らないんだから
そのまま端っこで主流を名乗ってていいよ
進歩の無いゲームが隅っこで上で言われてるのは隅っこどころか今時代はど真ん中だろ
主流の意味わかってらっしゃらない?
ドラクエも今や窓際族だもんな
はぁ、それは国内でどのくらい売れてどのくらいの人に認知されてらっしゃるんですか?
なんてゲームですか?
名前を出さないのはなんでですか?
何故国内限定なのか…
ドラクエがほぼ国内でしか売れてないからだろうね
ドラクエより古いマリオですら今時代に順応しているというのに
ファミコン時代懐かしいな
ひたすらアイスクライマーやってたな
リメイクの雑魚敵とか後半から2回行動と状態異常系の技連発してきて優しさなんて微塵も感じられなかったがな。ボス戦も2〜3回行動してくる敵は結構強い。それなのにラスボスのゾーマだけそこまで強くなかったのは何故なん?まともに調整できないのか、酔っていてミスったのか知らんけどマヒャデドスくらい使ってくれよ。プレイヤー側が使えない技を使ってきたら他の魔物や人間達と格が違うっていう表現もできるのに本当に残念。あと、魔物使い強すぎやろw
エルおじちゃん、ローソンのドラクエくじでラストワン賞がメルカリに流れてて
載ってる写真にローソンの制服着たメガネのおっさんが写り込んでたという話が流れてたけど
記事にするかい?
スレが立ってたらそら記事にするやろ
出てきましたねぇ…
ぼうけんのしょがきえてしまった!という演出をわざわざ作った悪意の説明もして欲しい
死んでしまうとは情けない!
死んで生き返るの前提なのなんなん
でも同じペナルティをオフゲとはお金の重要さが全く違うオンゲのドラテンでも何の疑問もなく導入したのは悪手だったよな
もう聞き飽きたこの内容
おじいちゃんしかいないから同じ話しかしないんだな