5.2Naomi「せや!パラに片手剣持たせたろ!200スキルは火力アップさせたろ!」←こんな調整する運営だからスキル改修なんて期待できないよ

コメント(59)

576: 2020/12/17(木) 05:33:14.52 ID:xJkbmHrn0
敵の火力が高くなりすぎて防御力だのHPだのが、ほとんど意味をなさない糞仕様になってきてるな
パラディンだろうが魔法使いだろうが殴られたらワンパン
職業の役割の意味がほとんどない
結果火力だけが求められるようになる

 

34: 2020/12/18(金) 04:44:52.62 ID:3xtAcvvd0
いいからバトマスの火力がムチまも以下なのをどうにかしろ
あと遊び人みたいなネタ職でないにも関わらずコインボスや試練レベルですら嫌な顔されるパラディンもな

 

126: 2020/12/16(水) 18:31:10.24 ID:a3RV2fna0
もう遊び人と同じ立ち位置だよなパラって

 

221: 2020/12/16(水) 19:20:15.81 ID:N7a8JrNn0
戦士もパラも遊び人はコロシアムで席あるからな
でも、それが安西なんです。

 

270: 2020/12/16(水) 19:36:53.76 ID:FdMI9gLc0
僕、盗賊のハンマーは嬉しかったよ
かわいそうだからパラ僧にも何かあげてよ

 

55: 2020/12/17(木) 00:12:31.03 ID:39MkyKm50
パラディンは追加武器で片手剣が来たのに、全然使われている様子が無いのが酷い
同じ不遇のスパや盗賊でも、追加武器の鎌やハンマーを持つ特色やメリットがハッキリしているのに、
パラの片手剣だけは、見た目以外のメリットが全く見えてこない
まだ戦士の斧や魔物の鞭の方が追加武器感がある

 

56: 2020/12/17(木) 02:30:29.50 ID:xT9UMwRv0
片手剣には武器ガードがあるから盾と合わせてガード率を最高にできるだろ
それが活きる場面が特にないだけで…

 

51: 2020/12/16(水) 19:40:10.01 ID:1IJCFZY2p

パラディンはスペックの問題じゃないだろ
パラの特徴である重さを活かすバトルがないだけ

今のパラはレグ4のサポのみ攻略が楽勝なレベル

 

57: 2020/12/17(木) 02:57:01.40 ID:GlD9Zty70
パラは重さが生かせないと
このまま行っても戦士と競合するだけだしなあ

 

58: 2020/12/17(木) 03:07:01.80 ID:zCp+i3Vm0
パラの強化みてると片手剣の復権は絶望的だな

 

59: 2020/12/17(木) 06:56:05.06 ID:MV8uCnZid
パラの重さ生かそうとしたらまーたパラ編成ですかと言われるんだからどうしようもない
じゃあ他の職でも行けるよう妥協するか…となると
それなら火力ある他職入れるからパラ要らんな!って結局なっちゃうんだよな

 

61: 2020/12/17(木) 08:30:02.65 ID:EU1/V4oy0

>>59
よし仲間を呼びまくろう
よし近接攻撃しようとするとぶっ飛ぶようにしよう

ドラクエの戦闘がより楽しくなっていくね

 

60: 2020/12/17(木) 07:22:52.72 ID:Ksy9xll/F
パラを相撲だけでなく、ガード率や耐性等を思い切り上げてワンパン環境が増えてる中死ににくいアタッカーにしても良いと思う
相撲だけしか必要でない時点で構成が非常に狭められてしまい非常に不人気なだけに、他の出番を作るしかない

 

62: 2020/12/17(木) 08:37:56.56 ID:GlD9Zty70
パラが敵視とるとしてもなあ
ゲーム変わっちゃうしケツ殴るのは違うよねやっぱり

 

63: 2020/12/17(木) 09:06:11.69 ID:EU1/V4oy0
床の色が変わります

 

64: 2020/12/17(木) 10:24:40.51 ID:xT9UMwRv0
パラは相撲じゃなくにおうだちで味方を守るのが有効な場面ができればガード率の価値もあがるかもね

 

65: 2020/12/17(木) 10:27:48.45 ID:bRk3tfdw0
パラにアストロンとかメガザルください

 

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1607997669/
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1608093819/

 

エルおじ

かといってパラディン復権させても後ろでメラしてるだけの相撲ゲーでつまらないって声でるし

4or8枠のパーティに火力としてパラディン入れるか?ってなっても劣化戦士だし

エンドじゃ火力足りないから魔戦が相撲してる始末だし

もうドラクエ10自体のバトルバランス破綻してるから直しようがないのでしょうね

 


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59 COMMENTS

匿名

最近始めた新規ならともかくまともに課金して遊んでる人なら文句のほうが多いだろ・・・
逆に今のドラテンを見て何も言わずに黙ってるほうがアンチだぞ

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匿名

その点は長年に渡ってどのオンゲも同じだよ。
FF11やFEZとかもユーザーの不満だらけだった。
でも何にもしないわけにはいかないからな。
金払うユーザーが居なくなったらサ終に繋がる。

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匿名

それほんまにおもうんだけど、
開発スタッフが200人もいてなんでこんなアイデアしか出てこないのか?
ウチのバイトちゃんの方がいい仕事するわ。
割とマジで。

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匿名

上層部だけで決めてしまうからだろ。
スタッフが何百人いようが、現場や下の人間の意見に耳をかさない会社なんて腐るほどある。
前に居た職場がまさにそれで、現場の人間は苦しむわ仕事の効率は悪くなるわで散々だった。

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匿名

パラディンは生存性で復権すべき。重さは知らん。強化武器を盾に、200スキルをヘイトを買うスキルにして味方の攻撃をこちらへ向ける王道タンクにすれば絶対おもろい。

スパスタはロマン砲みたいな職で復権すべき。全職の中で瞬間火力をトップみたいにすれば絶対おもろい。ゴールドを使った技をもっと追加した方がいい。ゴールドを使って一瞬だけ誰よりも火力を出せるスーパーロマン砲とか絶対おもろいやろ。サイン攻めとかは要らん。強化武器は鞭か扇やろ。

盗賊はスタナーとして復権すべき。盗賊の強化武器はハンマーで正解だけどネバネバ爆弾が縛り系だったりでゴミ。ギガ、メガボンバー、しんだふりetc…..使えないスキルがあるからそれらをスタンにすべき。テンション強奪権を相手のバフをランダムで1個盗めるスキルに改変するとめっちゃおもろそう。それこそ洗礼で剥がせない効果すらも。例を挙げるなら闇の衣(ストーリー効果は不可)

遊び人は既にぶっ壊れだが、ランダム性あるので遊戯選択みたいに遊ぶやきまぐれの効果を一定時間選択出来るスキルを追加するだけで化け物みたいに強くなる。きっとおもろい。まねまね辺りがどう考えてもゴミだからそこと交代すべき。

まもの使いはどう考えてもバトマスに席を譲ってやるべき。ウォークライを仲間モンスター呼びに変えて、ビーストファングを仲間モンスターを強化するスキルに変えるだけでプレイヤー一人一人がどんなモンスターを呼ぶか個性が出るからそうすべき。あとバトロ以外でもモンスターにバッジ装備出来る機能はよ。

踊り子は片手剣かブーメランを強化武器にしてつるぎの舞を常設化するべき。あれ素のスキルだったら結構前衛職でもバフも火力も出来るみたいな特殊な職業に変わる。連続で使えないつるぎの舞はホントもったいない。

魔法使いは超魔力覚醒に牙神昇誕の魔法使い版を与えるべき。あと魔法使いなんだからメドローアとかメラマータとか神速メラガイアーを追加すべき。魔法のスペシャリストなのに賢者に魔法の数で負けてどうすんねん。

僧侶の強化武器は棍じゃなくて両手杖で復権すべき。と言っても他の強化武器と違って、両手杖は打たれ弱いけど回復量はスティックを上回る。スティックは回復量こそ負けるが生存性が高い。みたいにすべき。魔法使いも両手杖の火力とスティックの生存性で合わせれば強い。回復魔力と攻撃魔力の少なさは知らん。どうせインフレ雑調整するやろ。

という個人的な意見。長くなってすまん

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匿名

具体的にどうするかは別にして
・運営側はバザー出品数も含めて職のバランスを取りたい
・プレイヤー側はエンドコンテンツでどの職にも席がほしい
という2つの永遠に解決することのない「程度問題」のウラで、職業の特徴という問題がおざなりにされてるのがある。

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匿名

長文のこれ正しい方向性だよね。
職ごとに武器スキルが設定できるってことはもっと職業ごとの特色を出せるはずだし、スキルシステムが改修されたときユーザーはそれを望んでたと思うんだよね。
職ごとの特色をはっきり設定できてるのであれば、特定の職が特定のコンテンツに向いてないみたいな状態でもみんな納得すると思うんだよな。

あと個人的には次のエンドコンテンツは疑似的でいいからロール制にしてほしい。4人PTなら職業をABCグループに分けてAから2人Bから1人Cから1人入れないと参加できない、みたいな。邪神のオートマを可視化する感じで。難易度調整しやすくなると思うんだけどむりかなあ。

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匿名

動けて無敵のパーディンガードあるのに、身動きとれず、ターン消費するだけのアストロンなんてゴミいらん。

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匿名

怒り状態の相手にたいして与ダメアップ、被ダメダウンのスキル追加、敵視アップスキル追加でだいぶ違いが出てくると思う。
つまり、ffを見習え

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匿名

よく言われているが、火力一辺倒の弊害がプレイヤーのバカ化。
シドー程度のレベルですら、まともな立ち回りができない。

「防衛軍」だと今ではほぼ討伐狙いだけど、ひたすらボスに攻撃し続けるだけで、火力が高ければ倒せる、火力が足りないと倒せないだけ。
それを「討伐できたー、俺ら上手くね?」と思い込んでるかのようなバトル後の白チャw

立ち回りが下手だから、大砲やアイテムを効率よく使いこなせない、先回りで雑魚の出現を待つとかができない脳筋がほとんど。
肩が灰色とかなら仕方ないけど、金や赤スカーフの奴がそんな状態だから呆れるよ。

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匿名

でも大砲とかアイテムとかをちゃんと使わないと失敗する難易度だとやる人いなくなっちゃうんだよな。
このゲームってVer2とか3とかの覇権だった時期に、ちゃんとユーザーを教育するコンテンツを作っとくべきだったんだよ。
「難しいように見えるけど、ちゃんとしたやり方で進めれば勝てるんだよ」みたいな教育機関な。

前任Dがインフレ・緩和を続けてストーリーボスの火力をワンパンにすることで難易度を維持するみたいな方向性にしちゃったのが敗因だな。学園を中級者の館として作ってればこんなことにはならなかったかもしれない。
失敗のしようがないDQブランドでどうしてこうなっちゃったかね。
ただただ悲しい。

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匿名

車に乗ってると自転車と歩行者の文句たれ
自転車に乗ってると車と歩行者の文句たれ
歩行者の時は車と自転車の文句たれる様な自己中ゲーーマー

何やっても自己中ゲーマーは文句たれるんだから、それを言いなり対応して開発してしまう、軸ブレブレ無能運営も両方バカ。楽しいと自信をもって開発してないから、何でも言いなり。

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匿名

パラディンにアストロン使えるようにしてにおうだち併用して避雷針扱いにすればいい
その代わり動けなくなるとかならそこまでバランス崩壊にもならんだろ

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匿名

やっぱパラの存在価値は壁役に最適だという事なのに、必殺で自らタゲ取っちゃうというあたりで最初から意味不明なんだと思う

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匿名

何度か言ってるが、パラ入りバトルはレグで完結した
前衛が後衛を守るという直感的なわかりやすさばかりを考えて、
その後のことが十分考慮されてなかった
数年が限度だったんだよ、元々
パラに関しては初期の作りが最大の敗因

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匿名

自パラでサポのみで倒さなければいけない様なボスを作って、単純火力しか出来ないで文句を言う奴にパラやらせれば良い。

フィルグレアなんて自パラ、サポで倒せたんだから、下手クソから文句言われても無視してれば良かったのに「はい、すぐに弱く調整します」って無能運営。

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匿名

実際にその自パラあとサポでフィルグレア倒したが、サポが後ろで何やってるのかよくわからないからやってて全然面白くなく、勝てるけどこりゃダメだって思ったぞ

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匿名

たしかにそうだったな^_^
でも超弱ボスよりはマシ

これ以降、何の工夫や苦労もなく、ボタンを押してれば勝ててしまい、お助けNPCの兄弟やエステラが何かやってるが意味をなさない程に超弱いボスばかりにしてしまうのが無能運営。

フィルグレアの強さが120でクレーム入って弱く調整するなら強さ100ぐらいにすれば良いものを、一気に強さ40ぐらい弱くしちゃう無能運営。
限度やゲームバランスが分からないんだろうな。

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匿名

いや、全ての層のユーザーがやらなきゃいけないストーリーボスを無駄に強くしたのは悪手だぞ。
他のコメの人と同じで俺もわざわざパラ上げて宝珠揃えて練習して自パラサポ3でフィルグレア倒したし、ものすごい達成感だったけど、ストーリーボスでこれはないなって思ったぞ。

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匿名

どのキャラもパラできなかったので
自ララバイ踊りのサポブメ賢入りや、自ブメ賢者のサポ武入り構成でクリアした
めっちゃ難しかったけどw

匿名

確かにフィルグレアの強さが異常だったw
3.3後期やっとクリアできたほど

今になって楽しい思い出だったが
当時はアンケでフィルグレアにいっぱい文句言った気がする

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匿名

だから、これ以降より下手クソに合わせて開発することにしての現状かなw

下手クソに合わせたゲームにするか、平均的ゲーマーが楽しいゲームにするかで前者を選ぶ無能運営。

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匿名

まあ フィルグレアの時はソロでどうやっても勝てない絶望感が大きかったな
ネットで攻略を調べるか、他のプレイヤーに手伝ってもらわないと、まず勝てなかった

それでクリアしたら他のぽっちプレイヤーの攻略に
何回も手伝ってあげたことがいい思い出になった

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匿名

フィルグレアを当初自パラサポで倒したやつなんてほとんどいないだろ
そもそもパラどころかサポで倒したやつが少数だし

東大の初心者大使とか黄緑が50戦くらいやってたおしてたけど、多くは諦めて組んでたおしてただろうよ(というか倒せないやつが大多数で異例の弱体化だったわけだし)

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匿名

そうだったから、にしても、弱くする限度があるってことだ。

ver3と4のラスボスでさえ、あのクソ弱さにはガッカリ感しかないわ。
どうせ弱いから適当なサポや育成途中のモンスターでやってみるかとやったら、予想以上に弱く何されたか分からないぐらいで倒してしまった悲壮感。
ラスボスの戦闘前に「どうせ弱いから、準備しないでこのままでいいわ」とプレイヤーに思わせてしまう緊張感もない難易度ってクソだろ(その上クソ難易度設定まであるしw)

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匿名

運営『パラにひきよせのすずの効果付けたろ』→パラザオと大防御連打でハメ殺せる

やっぱやめたろ・・・・
片手剣強化でにごすか

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匿名

ハイエンドで硬い、回避率高いって性能としてはチートレベルなんだよな。ガード不可技とかでワンパンされるから硬い意味無いけど

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匿名

まもの使いと道具使いは、天地デスみたいな召喚系として実装すべだよな。
まも道具天地デスの擬似8人パーティーいいじゃん?

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匿名

軽装で攻めるバトマスの対になるポジションのパラディンにしておけば良かったのにな
鎧に大盾に片手剣とか見た目良いのに勿体ない

重さも相撲システムじゃなくて吹っ飛びにくさに変更しちゃいなよ

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匿名

でも多分デメルゼってザオトーンなけりゃデスマス構成で広く倒されてたやろ?
そうしたらお前らザコwwもっと強いの出せやwってイキッてたやろ?
知らんけど

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匿名

片手パラと鎌スパあたりは試してすらない人も多いだろ
もうキュウサイのハッピーハート理論で廃止しろよ

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匿名

いろいろ自己強化できるのはいいんだけど、バフ・デバフの表示限界で即座に判断できなくなってるのを(たぶんかなり前から意見出てるんだろうど)なんとかなんないですかねぇDさん。

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匿名

パラが不遇というよりはパラだけで完封出来るバトルがつまらないのが流行らない理由だと思うわ
昔のレグは楽しかったって声よく聞くけど今のⅣ以下レグはただの作業でしょ

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匿名

レグ5倒したやつの割合ってどれくらいなんだろうな?
少し前のバージョンだと火力不足でどうしても倒せないケースとかでパラが少しでも削るみたいなので片手使ってたパラはいなくもなかった気が

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匿名

そうだったから、にしても、弱くする限度があるってことだ。

ver3と4のラスボスでさえ、あのクソ弱さにはガッカリ感しかないわ。
どうせ弱いから適当なサポや育成途中のモンスターでやってみるかとやったら、予想以上に弱く何されたか分からないぐらいで倒してしまった悲壮感。
ラスボスの戦闘前に「どうせ弱いから、準備しないでこのままでいいわ」とプレイヤーに思わせてしまう緊張感もない難易度ってクソだろ(その上クソ難易度設定まであるしw)

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匿名

ませんが相撲ってそんなおかしいか?
Ver1のころから相撲はあったけど敵に応じて壁役はいろんな職がやってたわけだし
オーブ目当てに強ボス周回がエンドコンテンツだった時代は盗賊が壁役だったりしたもんだ

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