ドラクエ10がおかしくなったのってプロデューサーが代わってからって認識でOK?

コメント(459)

1: 2021/08/19(木) 17:53:01.61 ID:Uof4v4n/a
武器スキルを職業ごとに独立させたことで転職のメリットがほぼなくなり本格的にクソ化
デスマスターとかいう敵の名前にしか見えない職を追加したりとな

 

98: 2021/08/19(木) 21:09:44.79 ID:A1z0zgrA0
>>1
武器スキルの仕様変更をクソとかエアプアピールしないで><

 

133: 2021/08/20(金) 01:11:32.60 ID:UNbmkrmv0
>>1
フジサワ時代にすでに錬金、クラフトシステムがゴミ過ぎたからどうしようも無くなった

 

13: 2021/08/19(木) 18:04:54.23 ID:pcRLF0x9M
どう考えても変わってから良くなっとる

 

3: 2021/08/19(木) 17:55:00.51 ID:+VmLZKZF0
プロデューサーはゲームを宣伝する人だぞ

 

5: 2021/08/19(木) 17:56:31.22 ID:ik7ernLIr
バージョン2.1くらいに当時のDの暴走が始まったくらいからだな

 

96: 2021/08/19(木) 20:55:30.98 ID:ie6StL4m0
>>5
その頃に暴走してたのはDではなくPでは?

 

102: 2021/08/19(木) 21:30:12.06 ID:8mLtOCnQ0
>>96
Dのリキカスやろ

 

118: 2021/08/19(木) 23:27:50.04 ID:JZA1+Vb90
>>102
ディレクターよりもプロデューサーが欲出し過ぎた感じがある
報酬とかバランス関係緩くした当時は喜ぶ声の方が多かった
学園とVer.3で一気に不満の矛先がDに向いたけど
あれってDが一番得意なやりたいことやれって指示と
PS4版出すためにVer.3引き延ばすしかなかったのと
Pが開発遅れていたPS4版11にスタッフ持っていった影響でかいしな

 

122: 2021/08/20(金) 00:08:53.49 ID:6raNpNgF0

>>118
ディレクターも指示が悪かったんだと思うぞ

Ver.2のシナリオを大魔王倒すまでにしたのはユーザー視点だけど、現場との調整を強権でやってしまった感ある

当初無かった偽なんてやらずにボリュームを絞るとか見栄はらずにクオリティで勝負すべきだった

 

14: 2021/08/19(木) 18:06:52.74 ID:y2ZIzPFD0
ホストにしか見えないスキマスに何がやりたかったのかわからない学園
フジゲルがいない中で11がよく形になったなといっそ褒めるレベル

 

7: 2021/08/19(木) 17:57:09.32 ID:lA0QP/V50
プロデューサーはずっとあの豚だろ

 

11: 2021/08/19(木) 18:02:22.91 ID:p14qyUWKa
>>7
ver5からPは青山だよ

 

125: 2021/08/20(金) 00:12:06.57 ID:8fgtGEaDx
>>11
4の途中から青山だぞ

 

8: 2021/08/19(木) 17:58:58.43 ID:PLmrhro+d
学園からかな

 

10: 2021/08/19(木) 18:01:54.68 ID:NCKKER/+r
アトラス強だよ
相撲を否定して終わった

 

12: 2021/08/19(木) 18:02:24.25 ID:dCkUKhAb0
藤澤の頃が良かったかもな
まあDの腕というよりは予算の都合かも知れんが

 

15: 2021/08/19(木) 18:09:00.45 ID:sj/3gBPL0
最初にタイガークロー放置した辺りから既におかしかったけどな

 

22: 2021/08/19(木) 18:20:08.83 ID:+lUOVMWM0
大体死に職が多すぎるんだわ
バランスも取れねえくせに
武器調整もやります詐欺だしほんまアホ

 

23: 2021/08/19(木) 18:22:33.74 ID:KhxNCq2Aa
スキルポイントを職業ごとにした
が正解だろ
その結果、職業ごとに武器スキルを独立させることができた
お陰でブメ旅や短剣魔やスティック天地などの新しい遊び方が増え続けてる
浅い知識で雑なネガキャンするのが好きだな
あとデスマスターは堀井雄二が命名してるのでこれ以上なんて無いし

 

41: 2021/08/19(木) 18:45:21.23 ID:PTQOs7tZ0
>>23
どの職になっても全部の武器種が扱えて全武器種にスキルが独立してるなら意味あるかもしれんが実態では意味がない
盗賊が片手剣を装備できないってのも謎だし戦士がヤリ装備できないのも謎
普通は片手で持って天高く振りかざして使うのが主な杖を両手持ちにしてるのも謎

 

24: 2021/08/19(木) 18:22:55.67 ID:NA4WWCBQp
そもそも土台が長期運営を想定した仕組みになっていないからな。

 

27: 2021/08/19(木) 18:28:32.86 ID:bCzBPLQo0
>>24
過去のコンテンツ改修する度に大変でしたって運営が連呼してたけど長期展開する気ないだろって思う

 

26: 2021/08/19(木) 18:28:00.15 ID:NA4WWCBQp
藤澤の時点で職バランスを取る気が感じられなかったのがなあ

 

30: 2021/08/19(木) 18:34:39.61 ID:QDDO5quPF
>>26
立ち上げ時からのバトルプランナーだった安西や小澤はもちろん、藤澤もバトルバランスに関しては全く駄目だった
初めての大型アプデVer1.1で初の追加職を含めた大半の職が息をしていないのに、藤澤の「ベストバランス」と言い放った時にかなりの人が失望して去った
当時は安西や小澤の受け売りかと思ったが、藤澤がドラクエから離れて手掛けたソシャゲのバトルバランスも似た様な問題を抱えていたから、藤澤の罪も重い

 

40: 2021/08/19(木) 18:44:36.43 ID:7OgTOS/E0
>>26
正直、Ver1と今でどちらが職バランスがマシかと聞かれたら今と断言できる。
良いってわけではないんだけどさ。

 

33: 2021/08/19(木) 18:35:58.46 ID:UEcnvxR60
ネトゲ良くわかってないDにやらせてはいけなかったということでは無いかな
吉田はサービスを継続するために定期的なアップデートを考慮した体制を作ろうとしたのにそれはドラクエでは無いと追い出しちゃったしね

 

34: 2021/08/19(木) 18:36:03.68 ID:Lr3UseIT0

元々おかしかったがドラクエブランド力とドラクエらしいシンプルさで乗り切れた

で、自分らは凄いと増長して好き勝手やったら大失敗&キャパオーバーで現場崩壊
これがver3で起きた事
立て直せないままver4~5も沈む一方

 

38: 2021/08/19(木) 18:43:32.29 ID:bCzBPLQo0
>>34
マジで前Dのりっきーが調子乗りすぎた
結果どうも出来なくてD降りて逃げたけど4年経った今でも何も新作ゲームを発表出来なくて改めて無能だと思った

 

97: 2021/08/19(木) 20:58:45.72 ID:X2UO4cls0
>>38
りっきーは前任者の藤澤が「俺が認めた人です」と太鼓判押してたんだなあ

 

43: 2021/08/19(木) 18:54:15.01 ID:X2hWgray0
初代DがMMOをよく知らない人だったので
長期展開を考えずに作っちゃったから

 

126: 2021/08/20(金) 00:18:46.25 ID:u/3JjS5QM

>>43
ほんとそれ
職バランスだけではなく、羽衣、無法者、コロ用武器など
オフゲー感覚で実装された装備やレベルキャップ解放の間隔など多数問題があった

>>97
その藤澤がアレだったからな…

 

44: 2021/08/19(木) 18:57:49.77 ID:W0zFg8QCM
誰でもなんの職業にでもコロコロ変われるせいで
この人がいなきゃ!この人のログインを待とう!みたいなのがないからだめなんだよ

 

46: 2021/08/19(木) 19:01:26.89 ID:CDcogfqO0
職と武器の組み合わせと、物理と呪文に属性まであるからなあ
場面で転職するゲームなのに一律同じバランスになる方がおかしい

 

54: 2021/08/19(木) 19:09:32.15 ID:r8I2Rh6n0

どこがまずかったと言えば10(ナンバリングの予定では無かった)の開発中に藤澤を難航する9(ナンバリングの予定では無かった)に出向させたままにしたこと

帰ってきたらおかしなことになってて、吉田はそのままFFに走ってさらに混乱したこと

藤澤が消えた後のw斉藤PDにハイブリット課金ゲームにされた上にリソースをあっちこっちに取られてスカスカにされたこと

今に始まったことでは無い
最初からヤバかったけどフジゲル消えていよいよ歯止めもきかなくなった

 

56: 2021/08/19(木) 19:20:13.78 ID:m0oxkkHe0
りっきーが緩和しすぎたせいでコンテンツそのものの作業感が増した

 

57: 2021/08/19(木) 19:20:18.09 ID:t/7rLzkJ0
3年間休止して復帰したけど別におかしくなった印象はないな

 

65: 2021/08/19(木) 19:54:15.03 ID:nxUpn8ru0
堀井が11作る為に人員をごっそり抜いたせいだろ
抜いた分を人員補充する訳でもなく
11が完成したのに戻すわけでもなく
スクエニの稼ぎ頭だった10に対しての対応が全てにおいて雑で適当だった

 

73: 2021/08/19(木) 20:15:29.83 ID:yBXOc08B0
>>65
ドラクエだけで一体いくつラインが動いてると思っているのか
それ考えたらドラクエ10の人員が薄くなるのは当たり前の話

 

80: 2021/08/19(木) 20:32:12.33 ID:gjsrRAd+a
>>73
10以前のドラクエはほぼ外注といっていいほど外注が多かったんでその意見はないわ

 

82: 2021/08/19(木) 20:35:29.03 ID:yBXOc08B0
>>80
意味わかんね
ドラクエで動いてるラインの中で収益の少ないとこに人員を割かないってだけの話じゃん
そもそもver3だって膨大なリソースつぎ込んだ学園が失敗しただけだろ

 

68: 2021/08/19(木) 20:07:16.27 ID:talfNVr50
結果的に見れば吉田が10から去ったことは本人にとってもスクエニにとっても超幸運だったんだよな
歴史の動く瞬間ってのは面白い

 

77: 2021/08/19(木) 20:21:16.06 ID:yBXOc08B0
吉田のFF14は世界的にも受けてるし
果たして藤澤のやったことが正解だったのかは疑問が残るね

 

69: 2021/08/19(木) 20:08:52.44 ID:1e/WPaNi0
回復アイテムが制限なしで使える時点でmmoなんも理解せずに作っちゃったのが丸わかり

 

79: 2021/08/19(木) 20:27:25.70 ID:fANy6LSZ0
とりあえずバトルプランナーが糞。
Ver.1.0でオフライン気分で調整したせいで簡単にバステ耐性をつけられてしまう。
そのせいで未だにバトルが単調。防御不能回復不能の新規バステや即死攻撃力のボスだらけ。
オフライン版はうまく調整してくれるのを祈ってるわ。

 

88: 2021/08/19(木) 20:42:51.43 ID:nxUpn8ru0
月額1000円で当時3万のアクティブがいたとして
利用権だけで月3000万の収益か
これが本当に少ないのか疑問だな
実際にはver3時点はもっとユーザーいただろうしな

 

103: 2021/08/19(木) 21:37:47.22 ID:NA4WWCBQp
>>88
そんな収益では今のソシャゲですら厳しいよ。

 

105: 2021/08/19(木) 21:56:39.83 ID:nxUpn8ru0
>>103
いや例えだぞ?
ver4がDL版含め初週約18万本だったはずだから
ver3から人が少なくなったとはいえ
当時3万人しかいなかったなんてあり得ないし

 

113: 2021/08/19(木) 22:59:44.66 ID:talfNVr50
>>105
ver5は初週55000本ぐらいだっけ

 

91: 2021/08/19(木) 20:46:39.27 ID:d+TzBGLq0
DQ10の雰囲気は好きなんだが
DQをオンライン化するところに無理があったように思える
毎日インする仕掛けを作るためには廃人化させるようなものをつくらなあかんが
そういうものはDQと相容れない

 

106: 2021/08/19(木) 22:04:03.98 ID:osHqSahU0

Ver.1のドラクエ感は衝撃だった

オンラインゲームなのに
ソロでも遊べるしw

3、8に並ぶインパクトがあった

それに比べて11は存在意義を疑うぐらい
クオリティが低い

 

127: 2021/08/20(金) 00:25:19.28 ID:u/3JjS5QM
>>106
11で戦闘が劣化していたのは衝撃だったわ
ソロでも10の方が面白かったし

 

117: 2021/08/19(木) 23:11:05.39 ID:7NC0XhM10
遊び人を一定レベルまで上げたら賢者で特別なスキル開放ぐらいの上級職概念は欲しかった

 

119: 2021/08/19(木) 23:32:00.98 ID:WcC5iNZI0
職増やしすぎだよなあ
いま20職もあるしレベル120までの道のり考えると
もう1~2職しか上げてない連中は職使い分けとかとてもできんで

 

124: 2021/08/20(金) 00:11:36.07 ID:kNWKlsOi0
サブ推進ゲーだから
安西みたいな固定でエンド攻略勢しか楽しめないより
りっきーみたいなオートマ一期一会どんどん出してくれるほうがいい
サブが多いと固定の付き合い大変だからな

 

128: 2021/08/20(金) 00:25:45.09 ID:+6TC5/hH0
カネトルティアとタイガーゲーで1番多い戦士キッズを殺したのは藤澤
こいつが1番の戦犯

 

131: 2021/08/20(金) 00:50:30.49 ID:ORG14O8X0
ゲーム開発掛け持ちして人員管理崩壊で開発リソース滅茶苦茶にした牡蠣豚が悪い
まあそんな理由つけるまでもなくプロジェクトの最高責任者やからあの豚が悪いのは当然

 

140: 2021/08/20(金) 02:38:07.77 ID:kH79jfA60
>>131
ちゅうか牡蠣豚さんは尻拭いしただけやろ
11の開発が行き詰まって11のPを兼任した時点で詰んでた感じちゃう
10の開発リソースを割り振るしかなかったしそれは牡蠣豚しかできなかったのでは

 

143: 2021/08/20(金) 04:52:59.48 ID:+XoDhW2Jd
このゲームは何が評価されてるのか
いまいちわからない

 

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629363181/

 

エルおじ

藤澤さんはアンチMMOでDQX Dやりたくなかったらしいですが、FF11プレイしてMMORPGとはなにか猛勉強したらしいですね。結果バージョン1では全体的に報酬が渋くて金策やレベル上げも大変。それでも初のドラクエのMMOってことでログインするだけもただただ楽しかった時代。

バージョン2でりっきーになってからの大緩和がとにかく爽快でしたね。ピラミッド、ダークドレアム、邪神、常闇を作った功労者ですが、妖精図書館や学園で膨大なリソースを割かれ開発スタッフ内でも相当な賛否があったとか。不思議の魔塔に関しては2021年になっても開発スタッフお手上げ状態…。

 


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459 COMMENTS

匿名

「ラスボス使い回しBGM」ってVer5のラスボスバトルのBGMのことを言ってるなら、あれはどう見ても集大成的な演出だろ
Ver1からの区切りって意味で使ってると思うんだけど、そういうの理解できない人なのか?

ちなみに新BGMとかすぎやん的に無理
いい曲できたら12に使うべきだわ

返信する
匿名

そういう意図はわかるにせよ、日課で散々聴いたやつだから「なんだこれか」ってなっちゃうんじゃないの
専用アレンジでもしてればもっと目論み通りウケたのかもね

返信する
匿名

OPのドラム追加はすぎやんの仕事だろ?
ドラクエの楽曲はすぎやんが許可しないとちょっとしたアレンジすら不可だよ
そもそも序曲はナンバリングごとにアレンジ違うでしょ
そしてシリーズ内でメインテーマを統一することをふつう使い回しとは言わない

お前は何を言ってるんだ??

返信する
匿名

吉田は元々普通の人じゃないんだと思う
ハドソンにいた時も超下っ端なのに社長に覚えられてたとか、入社したばっかりの契約社員なのにFF14は作り直すべきって社長に言いに行ったりとか、プライベートなら格ゲーのイベントで勝ち過ぎて新キャラをナーフさせたとか逸話に事欠かない

そういう人と比べるのは可哀想だと思うよ

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匿名

こう並べるとホラ吹き感が出るけど
少なくともスクエニでのことは色んなスタッフから出てくる話だから事実だし出世しまくってんだよな

返信する
匿名

青山も吉田直樹の真似すれば簡単に成功するのにな。
ユーザーとの信頼関係を無くして目先の利益ばかり目がいってる様では何をやってもダメだわな。

返信する
匿名

簡単なら誰でもやってるんだよなぁ…
お前はクリア困難な高難度コンテンツに対して「トップ勢と同じことすれば簡単にクリアできる」と言われてすぐ実行できるのか?

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匿名

真似したぐらいで簡単に成功出来るのなら皆真似している
実際参考にしているPもいるんだろうが
あのレベルに到達するのは容易じゃ無いだろう

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匿名

エンドを作るの自体はやり込みや目標になるからいいとして、それをやらないユーザー向けのコンテンツも沢山実装しないと話にならないもんな

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匿名

それはWoW時代からレベリング主体で遊ばせるのをやめてコンテンツ主体で遊ばせる方式がMMOの主流になったからであってFF14もそれに則っているだけのこと
DQ10の場合はWoW以前のMMOシステムで未だにレベリングが主体であってエンド至上主義といえるほどのコンテンツは用意されていないだろうに
コンテンツ数が全然違うわけで真似しているとは到底言い難い

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匿名

それな
レベル上げがコンテンツとして成立するならレベルを上げきって、アクセサリーまで揃えたら最強
あとはPT同盟バトルで遊ぼうくらいがちょうどよかった
実際に災厄の王くらいの頃は勢い凄かったしな
エンド実装するならボトムアップをセットにしないと話にならん

返信する
匿名

エンドコンテンツ自体は普通MMOに存在しているだろw
それがレベリング主体であったとしてもな
要は様々な種類や難易度のエンドコンテンツが用意出来ていないのにエンド至上主義とは到底言えないだろうって話だ

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匿名

様々な種類や難易度のコンテンツが用意出来ていないのにエンドを実装しちまったから妙なエンド至上主義になっちゃったんでしょ?

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匿名

✕ エンドコンテンツ至上主義
〇 コンテンツ作る余裕が無いからレベル上げだけやらせて上げ切った奴は理不尽嫌がらせボスをぶつけて時間稼ぎする。

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匿名

事実だろ、v1.1強ボスの時代からドラテンのエンドコンテンツは暇人向けの時間稼ぎ嫌がらせコンテンツでしかなかったよ。

返信する
匿名

おまえオンラインサロンで騙されるタイプだな、サロン主のやることをみんなやれば必ず成功するというのを信じてるタイプ
吉田直樹は野球でいうと大谷翔平だよ。剛速球をなげてはばかすかバッティングでホームランも打てるタイプ。
野球やってるやつに、「なんで大谷と同じことしないの?できないの?」というのかお前は。
オンラインサロンもサロン主は優秀だったからこそできたことが、普通にやつにはできないんだよ、それが世の中の真実。

返信する
匿名

安西は悪くないっていうけど安西ってタイガークロー問題のときとかバトル班のトップじゃなかったか?
職業バランス武器バランス最低にしたのこいつでは?

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匿名

死人に口なしじゃないけど、そのときはDと結構議論して「ほんとうにいいのか」って詰め寄ったらしいからな
あながち安西が悪いわけではないと思うぞ
リーネの合成はクソ安西のせいだが

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匿名

タイガークローは別件か
だがそれだけとも思えんがな、意見の衝突
青山もリキカスはどんどん頑固になっていったって言ってなかったか

返信する
匿名

よーすぴも「宇宙人にさらわれて戻ってきたくらい人が変わったように我がままになった」と言ってた
藤澤の遺産のおかげの成功を自分の力だと思い込んでリッキーは天狗になってた

返信する
匿名

えらい言いようだな元凶の一人のくせに・・・
リキカス乗せたのお前じゃないかっていう
詐欺豚「自分の好きなこともできないようじゃ誰もディレクターなんかしない」
ででーん!学園実装!

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匿名

蒼天魔斬につめよるぐらいならタイガーと魔力覚醒最初に対応しとけといつも思うわ。
今の魔戦士とまもの使いが悪魔合体したレベルでv1.2以降の爪武は強かった。

返信する
匿名

MMOなんだから実装時がぶっ壊れ性能でも
すぐ調整すればよかったんだよ
だけどタイガークローを放置してリッキーに丸投げしたのは藤沢だ
これについては後に生放送で
ぶっ壊れなのは知ってたけど批判がいやだったから
リッキーに丸投げしたって本人も言ってたぞ

返信する
匿名

安西はそもそもディレクターの器じゃない。
就任早々に地下鉄人身事故の不適切発言から逃げてるのを見てそう思ったわ。
案の定右肩下がり。

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匿名

バトルプランナーチーフ(藤澤D時代)→チーフプランナー(リッキーD時代)→ディレクター就任
あれこいつ何をプランニングしてきたの?

返信する
匿名

取り返し付かないところまで捻じれてるので、
10はいったん〆て新しいネトゲ(12?)作った方がいい
捻じれたまま10続けたら、30年かけて築いたドラクエブランドが霧散するぞ

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匿名

ドラクエブランドは知らんが新オンラインは出て欲しいな
トゥーン調の今風のグラでオープンワールドで野宿もできる勢いで

返信する
匿名

3つもオンラインゲーム経営してる時点で相当大変だしDQ10でドラクエではオンラインの長期的サービスは無理だとわかったからもうやらないんじゃないの?

返信する
匿名

ドラクエではオンラインの長期的サービスできないなんて証明はどこにも無いぞ。
手抜きクソバランスのMMOは枯れ果てて死んでいくという極当たり前の結果しか無い。

それ言い出すなら根性版チャイナルファンタジー14は生れてすぐに事実上死んだが、
それをもってFFではオンラインの長期的サービスできない証明にはなってない訳だ。

返信する
匿名

別に無茶でもなんでもないんだけど
10発祥のキャラクターも徐々に認知されてきてるやん
主にライバルズのおかげだったが

返信する
匿名

ユーザー的には無茶なんだが、世間一般から見れば「ネトゲで10年も続いてるのかーさすがドラクエだなー」になるだけだぞ。

返信する
匿名

ネトゲは鯖コストが半端ないからな
メガサーバーを採用しているならなおの事
人が減れば減るほどそこのへ負担が大きくなるわな

返信する
匿名

バランス感覚が良いというより、バランスを取る努力と時間を掛けてるかの差だと思うわ
FF14だってバトルコンテンツの最初のテスト版はふざけんなってレベルのクソバランスだって本人達が語ってるからな
バランス調整に注力し苦心していれば次第に感覚も良くなって行くだろうしな

返信する
匿名

同ロールの中で一つのジョブが弱くてハブられるって件で揉めてるよな
ただ、雑魚をキャリーできないってだけでクリアは問題なくできるバランスだから、「お前それDQXでも同じこと言えんの?」と思う

返信する
匿名

あっちでの強い弱いのジョブバランスって味方へのバフ分のDPSも考慮すれば数%分も差が出ないからな
もちろん下手くそとトップ勢の火力で比べるなら話は別だが

返信する
匿名

ちょっと前に竜が弱い、火力が低いと騒がれて、どれだけの差だったかというと3%弱だったからな

FF14は拡張の度にジョブバランスで炎上するが、X.3くらいには良くなるだろとも言われている
騒がれて要望が出るのも調整されるという期待があるからな
ドラテンの場合はみんな諦めてしまっているから弱職放置でも騒がれもしない

返信する
匿名

最初に騒いだ連中はv1時代にみんな消えてしまったよ。
300%もの火力差を一年放置したんだ、そりゃそうなるわな。

返信する
匿名

一番運営的に堪えたのは蒼天ナイトのあまりの使えなさだったろ
そもそもFF14っていうのはジョブ使用の人口分布を均等にするのがまず前提で、そのためには使いやすさとかで誘導するわけだな
ナイトみたいな花形ジョブは使用人口多すぎたので、ただブロックに魔防付けるだけでも違ったものを、斜め上の威力微増でお茶を濁し続けた
その結果戦士という準DPSが脚光を浴び人口が増えたと思ったら、拡張で立場逆転させてきたからな
後半ようやく横並びに近くなったが、なんか全体的にナーフで揃えた感は拭えない

返信する
匿名

蒼天ナイトも普通に起動現役でクリアしてるやついたし特別悪すぎたわけではないのよな
むしろあの時点で火力で差をつけてなかったらSTRダウンもINTダウンも持たない戦士の強みがなくなるからな

返信する
匿名

そりゃそう
現役でやってたのなら起動編が過去から現在まで含めて一番DPSチェックきつかったレイドなのはアホでもわかるんだから、起動クリア出来たけど律動天動クリア出来なかったなんてのはありえない
起動のナイトクリア者がいるってことは当然全般でそういうことになるんだよ

返信する
匿名

それDPSそのものじゃなく、TP問題だろ
あとスタンスのGCDやコンボ切れなど、ナイトに不利な要素は多かった
なにより60秒周期くらいの魔法属性の強攻撃にまったくバフがついていかない
かたや暗黒はマインドがリキャ60秒
勝てるわけがない
せめてブロックやシェルトロンに魔防でもついていればいいものを、それを一切つけなかった
全体軽減もヴェールはキャストヒールトリガーの上、自分にはかからない欠陥品なわけで
じゃあSTするかと言われればブレハだけでも戦士一択なのに、戦士のDPSはアタッカー並みときた
立つ瀬ないわな

匿名

何か長文でないと書いてるけど同時の情勢を何も理解してないじゃん

蒼天でナイトがハブられたのは何よりと火力の低さだぞ
真成が簡単だと準廃が暴れてレイドの難度が上がり特にDPSチェックが厳しくなった

その結果、タンクはスタンスを極力外して殴るのがデフォになり、火力が高く自前で斬耐性低下を持つ戦士とスタンス無しで高ヘイトと火力が高い暗黒がセットで使われる様になった
バフの数ガー、ブロックガーとか勘違いして喚いてる奴が居たけど一番は火力の問題だっての

返信する
匿名

火力も無いんだぞ 当時のナイトは
その上で当時タンクの間ではナイトで火力を出すのが一番大変だったというおまけつきよ

返信する
匿名

いちばん酷かったのは2.x時代の紙魔防リューサンとPTに入ると急に用事が出来る人が現れる戦士だろ
蒼天ナイトは天動4だけいらない子だったけどPTにいるだけでお笑い枠の前述の2ジョブよりはマシだった

返信する
匿名

戦士はその後DPSの8割以上は出せる準アタッカーで瞬間物理攻撃力では竜騎士を凌駕するという黄金期を迎えたからな
まぁナイトも今や不動のサブタンクなわけだが、剣盾もってサブかよってツッコミもあるわな

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匿名

FF14はLogs履歴書ってのがPT選定の基準となるから数%のしのぎを削るのは切実な問題なんだよ
自分のスキルじゃなくシステムとして火力下げられたりしたらそりゃ騒ぐよ

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匿名

炎上と言ってもFF14しかMMO知らんような奴等が暴れているぐらいなもので
FF14のジョブバランス調整はMMOの中でもトップクラスだよ
それぐらいのレベルの中でユーザーは更に要求してくる感じだな
運営もそれに応えるから凄いなとは思う

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匿名

黒魔に蘇生スキルいれるなら火力めっちゃさげます
と言いながら召喚のアベレージ火力が黒を上回ってたあほらしい話もあったけどな
黒を十分に使いこなせるプレイヤーなんてそうそういなかった

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匿名

使いこなせてるやつ基準で見るしかないだろ
天井は一番高いのににわか混じりのせいで低くなってるだけでジョブそのものが弱いに置き換えるのは馬鹿でしょ
明らかに吉田が正しい

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匿名

その意見は当時自分がどのジョブをメインで使っていたかでかなり変わるんだよね
で、ユーザーは結局着替えるという選択肢を取ったのさ
おまえらがドラテンで嫌うやつだな

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匿名

ぶっちゃけバランスはWoWより全然いいからな
他だとFF14レベルで均等が求められるのはPvP系のゲームくらいだろ

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匿名

ドラクエらしさに拘ってるのは堀井老人と三宅率いる開発陣だな
ユーザーなんかそのへんいっじってもプレイする奴はプレイするんだし

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匿名

MMOをやりたいんじゃなくてドラクエをやりたんいだよ
それをわかってないスタッフがこの惨状を生んだんじゃないかな

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匿名

オフゲーのドラクエやってればいいじゃん。
MMOプレイしてるのにMMOやりたいわけじゃないは控えめに言ってあたおかだぞ

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匿名

全くの逆だわ
ドラクエのMMOを作るというコンセプトでスタートして、その為にオンゲー開発の経験がある安西とMMOに精通している吉田を集めたんだろ、その辺りは詐欺豚は正しいと思う
それなのにドラクエらしくないという理由で長年培ってきたオンゲーとMMOのノウハウや失敗談を無視してしまった
MMOにドラクエのエッセンスを加えるのではなく、新しいシステムのドラクエのナンバリングを作ろうとした
これは完全に驕りであり藤澤の責任だし、コンセプトがブレているのに戒めなかった詐欺豚の責任者

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匿名

詐欺豚って室内らとかとWoWでスクエニギルド作ってそのリーダーとタンクやってたくらいMMOに詳しかったはずなんだよな
ドラテン開発チームはMMOを知るためにFF11をやって、LSチャットで開発打ち合わせしてたっていうし、よくまぁ藤澤のちゃぶ台返しを認めたよな
吉田はバトル演出やハウジング系とバザーのインフラあたりを手掛けていたから、それが覆されたわけではないんだとは思うが、一体どんな「ドラクエじゃないナニカ」だったんだろうな

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匿名

「ドラクエらしさ」を完全無視してドラクエのMMO作ってたとしてもVer1~2のユーザー数はあそこまで増えなかったと思うよ
ドラクエファンをMMOに引き寄せるって意味では藤澤は成功したんじゃないの
んで長期運営のためのMMO基礎設計としては失敗してる
そこは分けて考えるべき

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匿名

FF14が「FFらしさ」を無視してるかと言われたらむしろ近年のFFでは14が一番FFらしいと言われてるくらいだから吉田版DQ10も「ドラクエらしさ」は十分にあったと思うよ
藤澤がひっくり返したのは自分が長期間現場を離れたことで開発内容把握できてなくてまともにディレクションできなかったと言ってるし開発メンバーも藤澤じゃなくて吉田に指示を仰ぎにいってたらしいしそれらを見かねた青山に釘を刺されてってだけの話でしょ

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匿名

9の開発で頭がそのままだった可能性はあるな
9を引っ張りすぎてすぐにはオンゲーへの頭に切り替わらず現場への指示がそうとう曖昧だったんじゃないか
それを見慣れたドラクエのUIにすることでやっと方向がみえたと
まぁ無能というかキャパオーバーだったのかもしれんな

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匿名

ver1〜2で人が多かったのは、「ドラクエらしさ」ではなく、「ドラクエだから」だぞ

そもそも「らしさ」なんてものはUIやビジュアル、サウンドで表現するものでありシステムで表現するものじゃない
相撲システムにドラクエらしさなんてものは無いからな
ただでさえドラクエのオンゲーというハードルが高く、ラグや不可などの制限もあるのにMMOで全く実績がないバトルシステムを導入するとか冒険しすぎだわ、だから驕っていると言った

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匿名

そのUI・ビジュアル・サウンドで「ドラクエらしさ」を残したままMMOに落とし込んだのは藤澤の功績で、それによって初動ユーザー数を取れたんだろ。

あと実績がない要素を突っ込むと冒険しすぎとか驕りとか言ってちゃゲーム開発者としてダメダメでしょ笑

俺は相撲自体はよくできたシステムだと思うよ。
問題はこのゲームがPSメインで強くなるゲームじゃなくてレベルアップがメインで強くなるゲームなのに、相撲がそれと合ってなかったってところだな。
つまり「基礎設計をミスった」ってことだな。
驕っていたかどうかは俺は藤澤じゃないので知らん。

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匿名

MMOに落とし込めてないから、ドラクエの部分ではなくMMOの部分で不満が出てるんだろうが

別に実績が無い新しい事を全くするなって事じゃねーよ
重要なのはMMOという過去に数多あるオンラインゲームで何故今まで誰もそのシステムをやらなかったのか考えろって事だよ
耐性100にしたってそう、可能なのに何故過去のゲームはやらなかったのか
その点が不勉強だったのが藤澤
ゲームデザイナーは基礎や仕様を作るのが仕事で上に積まれて行くオンゲーでは基礎が歪んでいるとずっと苦しまされる

俺も相撲システム自体は良くできていると思うし、よくオンラインで動く様に作ったと思うよ
でもその功績は技術屋が優秀だったからだろ
ビジュアルやUIもそのセクションや担当者の功績であっては全てが藤澤の功績では無い

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匿名

だからそう言ってるじゃん。
バフデバフ・スキル・武器種・錬金・セット効果・ダメ計算・職の数・クエのフラグ管理などなど基礎設計が後の拡張性を考えてない作りになってるよな。
相撲システムも良く出来てはいるけどドラクエとの親和性から見ると別の形での実装を考えるべきだったよな。
だから「藤澤は基礎設計をミスってる」って書いてるんだろ。

でも良いところがあったらそこだけは「担当者の功績」って言うのはフェアじゃないんじゃないの。
伝統的なオフゲDQっぽさを重視してドラクエらしさを残そうと考えたらMMOとしての拡張性とトレードオフにならざるを得ないところもあっただろうし、そこのバランスを取った結果がVer1の(収益的な)大成功だったという見方だってできる。

まあ藤澤はストーリーまわりとドラクエ観の維持を担当して、MMOとしての開発は別の責任者を立てとくべきだったんじゃないかなーとは思うけどな。
その意味で企画段階でのよーすぴの責任が大きいのには同意だな。

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匿名

相撲自体はオンライン向きだと思うよ。
プレイヤーキャラがPT組んでそれぞれが位置取りとかタイミングを考えなきゃ成立しないシステムだから。
キャラのレベルで強くなる成長システムと合わないんじゃないかな。
「レベル上げても相撲理解してないと勝てない」か「レベル上げると相撲しなくても勝てる」になっちゃうからな。いまそうなってるわけだけど。
キャラの強さは一定で、プレイヤースキルで攻略する感じのMOに合いそう。

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匿名

まったくの逆に見えて真理かもしれんぞ

ソロでもできますという売りは結局ドラクエユーザーに無理やりMMOやらせようってことやろ?
まぁ、結局客のニーズを履き違えて、MMOにソロユーザ増やしてMMOじゃないニーズを取り込んでグチャッてるところはある
ジョブもオフゲーみたいなバランス

まぁしょうがないけどね、ドラクエだし

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匿名

>>誰でもなんの職業にでもコロコロ変われるせいで
この人がいなきゃ!この人のログインを待とう!みたいなのがないからだめなんだよ

これFF11脳っていうか旧世代思考すぎやない?
結局は強職に集まるだけだしただのストレス溜まる足枷にしかならない
こんな仕様だったらもっとDQ終わってたと思うん

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匿名

ソロで上げられない職とか誘われない職とか地獄だしな
FF11でも弱職はまともなレベリングパーティにすら入れない時代とかあったし

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匿名

今でも場末のソシャゲMMOには一職入魂のゲームとかあるけど、不便でしかないわ
とはいえ、ロール制なら結局、盾職もしくは回復職がこないことには出発できないってのは天下のFF14でも起こり得ているからな
まだドラテンはマシなほうじゃないの

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匿名

とういうかFF14がお手本にしたWoWも1キャラ1職だから、攻略の都合上別の職を出す場合はサブキャラ必須だから、ひたすらサブキャラ分日課が積み上がってそれが不満になってるという話だ。
WoWからきたFF14に来たプレイヤーがまずびっくりするのが1キャラで総ての職をできるとこだってね。

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匿名

必ず主武器を装備しなければならないという制約はあるけど、ギヤセットは便利この上ない
初期の仕様のままではそう諸手を上げては言えなかったが、今は着替えてもリキャリセットするからいいよな
ドラテンもダーマ神官を廃業に追い込めばいいのにw
かつて転職を扱った神官 とかってな

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匿名

リキカス以外に異論は認めん
オフゲー感覚でマイオナ創作コンテンツ乱発して金全部使い潰しやがって
バージョン3完結に何年かけてんだバカだろこいつ

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匿名

レベル120とか聞いただけで新規は逃げ出すわ
おまけに2とか3上げる度にある面倒な上限解放クエ
無限に増えるアクセといい10年運営することを考えていたとは思えん

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匿名

リキカスといい、眼鏡といい、ナオミといい子分が全員無能だった藤澤が最大の被害者
吉田傘下と熱意に差がありすぎる

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匿名

その藤沢がMMO自体FF11をちょっと触ったくらいしかやってなくてMMOの長期運営というのを理解していなかったのが原因だよ
りっきーは吉田とWoWを一緒にやっていて運営方針は吉田と同じくユーザーの声を反映するという点はよかったが、吉田のようにここは絶対にダメというラインを引けなかったのが緩和続きになった原因だよ

Ver3の確認は周年にDQ11を間に合わせようとしたよーすぴが予算もリソースもDQ11に引っ張っちゃったせいだし、現場もVer2の詰め込みで離れたエンジニアもいたかもな

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匿名

藤澤の時はMMOらしくないMMOでそれなりには人気だったんだよなぁ
週課など増やしてMMOらしくしちゃったから今の落ち込み様ね

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匿名

馬鹿「ff14? イフリートにファイアwww」
属性排除は英断だったんだよな
ドラクエ10にも吉田がいれば、エンドボスは全職参加可能だったりして今こうはならなかっただろうな

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匿名

にわかテンパがたまに上記を揶揄っているが実のところ属性は残っているんだよFF14は
ただ属性攻撃が敵に通るというだけのこと
ドラテンも敵の属性倍率を一定にすれば済む話なんだがなぁ
魔剣士でジェルザークへのカスダメージを苦笑いしてる場合じゃないぞ安西

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匿名

にわかを叩きたいにわかなんでしょ ゲーマー界隈やオタク界隈にはよくあるやつ

一応紅蓮までの話なら斬属性 突属性 打属性ってのはあったな

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匿名

アホか?
「斬属性」の攻撃に対する「耐性」を下げる攻撃っていった感じで属性も耐性もあっただろ。
お前にとって竜騎士の攻撃は「突耐性攻撃」だったのか?
お前のエアプが露呈だろw

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匿名

悪いけど、斬属性とかまだ今でもちゃんとあるんで・・・w
消えたのはPC側の斬耐性ダウンとかの追加効果
なんか勘違いしてるんじゃない?

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匿名

お前こそエアプかよ…紅蓮まで存在していた物理側の属性だよ いや今も内部的には存在するのかもしれんが
耐性とは違うぞ 耐性ダウンさせればその属性の通りが良くなる
言っとくがどのゲームにおいても耐性だけじゃ何も成立しないんだぞ その耐性に対応した属性が必要なんだからな

つーかお前最近ここで暴れてるにわかテンパ君やろ
にわかが片っ端からにわか認定して叩くのって恥ずかしいからやめとけ

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匿名

あの頃はリューサンと詩人がズットモだったりしたよな
突耐性なくなって竜ども急に手の平返しやがったけど

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匿名

残念ながらまだあるんですわぁ
Slashing、Piercing、Bluntなどなど
魔法は細分化されててMagic(Ice)、Magic(Air)、Magic(Lightning)、Magic(Earth)、Magic(Fire)
ちゃんとありますよ

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匿名

属性は内部的にもちゃんと存在してるな紅蓮以降も
紅蓮で消えたのは耐性ダウンのほうだから
どっちがエアプだったかな?

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匿名

システムにも属性は付加されたままだよ
ただそれに対する敵味方の耐性を一律で揃えてあるから結果のダメージ数値は同じってだけ
(だからボスなんかで属性バフ/デバフもらうと上下する)

エアプとは言わないけどちょっとググればわかること

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匿名

ACT見れないやつなんだろうな
こいつら剣とか槍がどういう属性攻撃で処理されてるか知らないんだぜきっと

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匿名

なら言うが、それは最初からそうであったんだよ
より正確に言うなら、どの属性も敵へのダメージは1.0倍である
それをスキルの追加効果で耐性を下げることによってダメージ増の効果を得ていた
もちろん、斬耐性ダウンの効果がついている相手に突属性の攻撃では効果がないなどいちいち言わなくてもわかるよな??
で、紅蓮で消えたのはその「耐性ダウン効果」のことだよ
属性そのものは今も昔も同じありようでそのまま乗っているんだわかったかエアプ
じゃあその属性はどこで活かされているかといえば、それは敵の攻撃として活かされているんだよ
それも今も昔もなんにも変わってない

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匿名

少し違う
敵のスキルにはこっちの耐性を低下させて、その低下した属性の攻撃をして対処してなければ即死ってのを多用している
まったくないわけじゃない
火属性の敵に火が効きにくいのがドラテンで、問題なく等倍のダメージが入るのがFF14
ただそれだけ

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匿名

こっちの耐性を低下させて、その低下した属性の攻撃をして対処してなければ即死するってどれのこと?そんなもんあったっけ

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匿名

その手のギミックは割とあるよ 新生時代から
割と話題になったところだとダン・スカーの2ボス
プレイヤーが属性耐性ダウンとオセロみたいに24か所の円を踏んで属性入れ変えてダウンしてない方の属性にして受ける奴な

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匿名

それ単にファイジャ食らってデバフついてる間は動くと追加ダメージ入るよ的なギミック攻撃のひとつじゃん

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匿名

その火傷系ギミックは全然別の話っしょ

もともとある属性耐性を上下させるギミックの根幹になるシステムが入ってるよって話だろう

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匿名

それは全然違う
24か所にある属性スイッチを踏んで入れ替えて自分が耐性ダウンしている属性とは別の属性に切り替えて敵の攻撃属性を切り替えて耐えるってギミックだよ
お前エアプか文章読んでないやろ…

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匿名

属性のスイッチを切り替えて属性を変えるなんて最初に書いてないだろ。その時点で後釣り宣言野朗と一緒だよ。

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匿名

>>プレイヤーが属性耐性ダウンとオセロみたいに24か所の円を踏んで属性入れ変えてダウンしてない方の属性にして受ける奴な

匿名

別ってわけでもない

アレとかはそもそものステータスを上下させるだけでしかなくて、結果属性耐性がいつもと違って効果を発揮するってことだから。

ギミックの結果って意味ではその通りだけどな

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匿名

早い話がギミックに属性耐性が使われてるってだけだな
内部的にはそういうのが残ってるのよ ギミックでしか使わないだけで

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匿名

敵からのギミック攻撃はプレイヤーにわかりやすくする為に便宜上水耐性低下だの火耐性低下だのって言葉にしてるだけだろ
希望の塔の黒がついたら白でダメージ受けますみたいなギミックと同じようなもんで

第一みんなが話してるのは敵への属性攻撃の話じゃないの?

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匿名

水体制低下と水体制上昇が黒攻撃と白攻撃に置き換わったあだけで処理は同じでしょ

匿名

敵への属性攻撃も残ってるって言ってんのに
ただそれが効果として発揮されておらずすべて等倍でしかないってだけ
属性がなくなったわけじゃない
なくなったのはプレイヤー側ができる相手へのその耐性ダウン効果だけ

匿名

敵への属性攻撃が等倍以外になることは最初からなかった
スキルで耐性を低下させダメージを増やすことは紅蓮まであったが、それが削除されたのを「属性が削除された」と勘違いしているもよう

匿名

それ言ったら別にドラクエも同じじゃないの?
単に敵によって特定の攻撃のダメージが増える減るって設定してるだけで、それ以外の方法で属性の表現なんてしてないんだから

匿名

お前ら本当にFF14やってんの?
物理・魔法・無属性(ダークネス)これ以外は名残が残ってようが残っていまいが過去にそういうものがあったかもしれない遺物
水だの雷だのの耐性低下はギミックのフレーバーみたいなもん
いまさらそんな化石のような属性なんてもんどうでもいいっつーかいちいち気にしてる現役プレイヤーなんかいねーよ

匿名

魔法攻撃と物理攻撃とダークネスがあるだけで属性は全部消え失せてる
あったとしてもそれは便宜上そういう名称で使ってるだけの単なるギミック

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匿名

まぁこれだよな、バトルシステムで残っているのは
アドルとか牽制で魔法・物理耐性「低下」で与ダメージが増加くらいしか残ってないし、エンドコンテンツ意外だとそれすら気にしなくても苦戦せずにクリアできるから、知らない人もそこそこいると思う

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匿名

低下した後に対処するってのはあんまりないんじゃない?
そもそも低下つかないようにするとか、やたら痛いから逆にギミックで耐性上げとくとかが多い気がする

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匿名

いや?
タンクスイッチって、MTがどうしてもデバフもらうから、次の一撃を食らわないようにするんだから

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匿名

あぁタンクスイッチあったな
単なる被ダメ上昇のパターンも多いけど、耐性低下系のスイッチギミックは確かにそうだわ

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匿名

たとえば古いけどファウスト先生の繰り出す打耐性低下もギヤチェック、ヒールチェック、的確な軽減バフといった組み合わせを要求する耐性低下攻撃だったよ
DPSやってると気づきにくいかもしれないけど、その手のいわゆるレイドダメージってのは初期から今までもちゃんとある

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匿名

後出しジャンケンのワードしか目が行かなくて発狂

もしかしてコイツはドラクエ居酒屋クラファンはアウトーと言えばすぐに発狂する奴と同じおじじゃね?

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匿名

システム属性といえば、フィジカルとマジックとダークネスってのがあって、主に被ダメ軽減スキルはその属性に合わせないと効果が出ない
上にある斬属性とか打属性とかはただあるだけ
昔はそれら耐性ダウンをもつスキルがあったので、竜騎士と詩人でシナジー出てたりしていたが、席が固定化しやすいということでスキルに特定耐性の低下をつけるのをやめた
敵は依然として繰り出してくる

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匿名

ブルートジャスティスの時間切れのベイブレードは学者と占星術のバリアヒール以外で軽減不可のダークネス属性だったな
ああいう時間切れの連続攻撃は全部そうなんやろな

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匿名

サドンデス状態だからな
でもようやく最終フェーズみて残り数%の状態であの殴り合い、嫌いじゃないな
極朱雀の容赦ない一面同一譜面はそれ以前に爆笑したけどw

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匿名

アスペかよw
バトルバランスに影響ある属性って言ったらシステム上に決まってんだろうがw
馬鹿を相手にすると疲れるわw

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匿名

どうでもいい内容でレスバしてるってのは同意するけど、エルおじ速報でFF14の話しない方が馬鹿だと思う
せっかくドラテンと比較出来る材料なんだし

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匿名

発狂する奴ら…のコメントの人は理解は出来ないけど会話として成り立ってる
お前いつもレスバ…のコメントの人会話にならない
さようなら

匿名

14ネタにいつもレスバしている奴とコンプラタワー作ってた奴って同一人物だったんだ
なんか納得

匿名

違う逆だから
14ネタにいつもレスバしてる奴もコンプラいじってレスバしてるも同じ奴ってこと

匿名

誰でもいいよ。お前も俺も含めてここでFF14ネタでレスバしてるのは全員無能のアホだから。いようアホ。

匿名

14ネタにレスバした記憶はないんだけどね
逆になんでここで14ネタにレスバしてるんだろってレスしただけなのに噛みつかれてね
まあいいやさようなら

匿名

ね、どうしてここで14のレスバしてるのか意味わからんわ
これ私のコメントね

匿名

これがコンプラでしょ↓
発狂する奴らがいて面白いからよ
発狂する側はおもんないかもだけど

14ネタにいつもレスバしている奴とコンプラタワー作ってた奴って同一人物だったんだ
なんか納得

さようなら

匿名

発狂する奴らがいて面白いからよ
発狂する側はおもんないかもだけど

これは俺な
というか俺はこれしか言ってない
俺って言ってもIDもないし判別も出来ないから言うだけ無駄なんだけど

匿名

うんうん
発狂する…
のコメントの人はわかってますよ
突然コンプラとか言い出してる人とは違うとわかってます

匿名

発狂する…はコンプラ云々どうでもいいけどレスバ狂なのは間違いないな

匿名

これ以降コンプラはしつこく絡んでスルーできない
コンプラじゃない人は無言でスルーできる

これで決まりだろ

匿名

コンプラの元ネタがわかんないけど、FF14を上げてDQ10落とすと面白いように反応するからそれっぽいこと書いて放置するのが趣味

匿名

責任追及も何も10年近くサービス運営が出来ている現状は
むしろ成果として褒められる側の人間だろうw

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匿名

そりゃなるだろう
世界的に見れば数々のMMOが発売される中
10年も続いているMMOなんてそうはないわけで結果はしっかり出しているしな
逆に言えば10年も続いている稀なMMOにユーザーがこれ以上何を望むんだって話だ
仮にお隣との比較で望むのならあっちは特殊例すぎて参考にならんよ

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匿名

お隣と比べなければ十分成功の部類よ
今はもう死に体だけど十分会社にも貢献してる
サービス開始から8年経って今なお人が増え続けてWoW抜いたとか言ってるお隣が異常なだけ

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匿名

吉田は松野信者でその松野がFF14のディレクターになるなら属性を戻すと言ったのにも属性はいらないと否定してた
それくらい吉田は属性があることの弊害を重く見てるっぽい

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匿名

あくまでバトルに関しては吉田は自分の目で見てきているわけだからな
嫌なこと不便なことがあってこれはやめとこう、みたいな試行錯誤もあったろう
WoWに久しぶりにインしてみたら、DPSメーターで数値低くていきなり排除されてふっざけんなよって経験したから、絶対DPSメーターは入れようとしないしな
ことバトルに関してはよく研究しているよ
安西はバトルダメだからなぁ・・・ダメなら自分を基準にしていけばいいのに

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匿名

FF14はRPGと言うよりeスポーツに近いタイプだからなあれ。
おままごとの延長としてのRPG要素は極力排除する方向に行ってる。
それが好みと言う人も居るし、嫌いと言う人も居る。

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匿名

吉田が派手好みだからあれだけど、ワールドファーストの競い合いがなければ、そこまでイコールコンディションにこだわってなかったと思うわ
もっとも世界プレイヤーにそうやって競わせることで、なんかすごいことをやってるなって印象を根付かせることが狙いだろうから関係ないけど

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匿名

そりゃ属性があると色々複雑化しすぎて開発とユーザーお互いにとってデメリットの方が大きくなるからな
オンゲはバランス取るためにもなるべく単純化した方が良いって
複雑になればなるほど開発はバランス取るのが難しくなって結局そのツケがユーザー側に回ってくる
属性はエウレカであったが結局自動マクロで敵の属性へ合わせていたしな
響きは良いんだけど実際やると面倒なだけで大したメリット無いんだよ

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匿名

オフゲなら「炎の魔導士だから氷の敵に強いが炎の敵に弱い」は特徴になるが、
オンゲだと「んならお前炎の敵には席無しな」になってしまうからな。

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匿名

大迷宮バハムートの頃にもジョブ格差ができて、その後なるべく格差を減らして好きなジョブで集まってクリアできるようにするというのは今の根底にあるな
ただ、初期実装で失敗するときあるけど
それでもすぐに修正入れてくれるからなぁ

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匿名

漫画やアニメだと通用するように修行するなり打開策を見つけ出すのがストーリーになるが、現実はただのお払い箱にしかならないというw

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匿名

アタッカー全職に席を用意しようとすると、全アタッカーにすべての属性の単体・範囲を用意しなきゃいけなくて、ユーザーは敵ごとに弱点を覚えて使い分けないといけないことになるな。
誰も得しないw

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匿名

エウレカに属性要素を入れたのは良い判断だと思うわ
あんな戦闘中にクルクルと切り換えられる超楽チン属性ですら面倒くさいだけだと身をもって味合わせたからな
あれで、属性ガー、ビルド要素ガーと長年言ってる奴が黙る様になったし

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匿名

別にそういうアンチテーゼとして実装したわけじゃないとは思うけどw
まぁコンテンツの一つとしては面白いけど全体の基礎システムには要らないねw

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匿名

あれオートくるくる切り替えコマンドがあったからまだマシだったけどオール手動だったらって考えるとゾッとするよな

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匿名

ドラクエはさっさと次のMMO出してドラテン手仕舞いにしたらいいと思うわ
mmo初心者の取り込みに成功したし頑張ったよ

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匿名

次のドラクエオンラインなぁ。
老人と無職の憩いの場として意味がありそう。
ナンバリングは外してほしい。

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匿名

あってもソシャゲレベルだろ
もう定額制MMOとか中国資本が手を貸してくれでもしないと、怖くて手を出せる企業はないよ
見込み予測できないし、結果が出る数年先まで待ってくれるような体力のある企業が今の日本にはない

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匿名

122の
「Ver.2のシナリオを大魔王倒すまでにしたのはユーザー視点だけど、現場との調整を強権でやってしまった感ある」

まともな考えのやついるんだな
いつも美談みたいに語られてモヤッとしてた
現場は無理ですと言ってたのに強行するから後のスケジュールがめちゃくちゃになったし、スタッフも疲弊してモチベも薄らいだ
ワーカーホリックの上司を持つとこうなる

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匿名

前はそのへん結構語られてたよ
まぁ藤澤だから、Ver2をまるまる偽レンダでラスボス魔ンちゃんとしたら、どんなサブクエが来るんだろうなぁとは思う
少なくてペラペラだったのか、ver1のように悲喜あるクエが追加されていたのか・・・

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匿名

藤澤だったら、Ver2をまるまる偽レンダ、ラスボス魔ンちゃんでも、代わりにメインシナリオ、サブシナリオで、十分なシナリオ量を確保出来てたと思うのだよな。
Ver2でピラミッド、Ver3で王家の迷宮とモンスターバトルロード、とバトルコンテンツも用意出来てただろうし、リッキーがver2+3みたいなことをしなければよかったのにな。

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匿名

その用意されてたであろう諸所の構想のほとんどが破棄されたかと思うと辛いな
破界篇なんかの構想はもしかしたらver2中の構想だったかもしれないし

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匿名

v1末期のレベル上げ以外やる事無いスカスカオンライン思い出せ。
あれを経験してなお藤澤に期待とかありえんわ。

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匿名

パラパラパラ魔魔魔僧僧だったじゃん真災厄。
なおバグでキャンショが無効になった時は魔魔魔魔僧僧僧僧になったという。
お祭り感はあったけれど未来に期待の持てるバトルじゃなかったよあれ。

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匿名

どっちかというと、真災厄で、色々な職のレベル上げしないとダメだと教わった気がする。
必須でパラ魔法のレベル上げと、パラの装備購入金策したわ。
ドレアムの十字軍も楽しかったな。

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匿名

今の時代にあってないみたいな話でいうよドラクエが根本的におかしいからプロデューサー変わる変わらん以前の問題

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匿名

元からおかしかったと何度も

Ver1から2012年としても色々古臭い仕様が散見されたし
プレイヤー側がMMO初心者ばかりなので見逃されてただけ

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匿名

思うに中途半端が一番よくない
廃人向けMMOにするか万人向け遊園地にするか最初に明確にするべきだった
相撲やリーネやコインボスのような廃人向け土台を作っておきながら、結局MMOユーザーよりDQユーザーの方が多いからと言ってストーリーに土台を摩り替えようとすれば歪になる

途中からそれを押し付けられたりっきーは良くやったと思うよ俺は
ver.2の内にマデサゴーラを倒す決断をしなければとっくにサ終してた
肝心のver.3でDQ11に人材持って行かれるとは思っていなかっただろうが

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匿名

1.0時代は戦士の武器スキル取ると全職業クソザコナメクジになる罠職だった事は特記するべき。
あれで大量の戦士キッズが消えて行った。

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匿名

りっきーはマジでゲームクリエイターどころか大人としておかしかった
ユーザーの意見に噛み付いたり学園批判した人や上司にアレルギーだとかどっか頭のネジが数本抜けてる

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匿名

ラグナロクオンラインみたいにやりたい職を選んで特化させて、他のやりたきゃ別キャラにやらせりゃ装備袋も余裕できるのにな

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それはないやろ

りっきーはおかしなとこもあったけど、プレイヤーを楽しませようという気概が凄かったので正直嫌いではない。安西もいろいろ思うとこはあるが、この間のdq10TVでラスボスのBGMはこれしかないと思いました!で駄目だこいつと確信した。

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匿名

成功例はあるのに廃人向け土台の何が悪いのかが謎
FF11を踏襲したT2Wベースのゲーム開発をしたのが藤澤、縦に育成要素を積み上げたのが学園リキカス、さらに縦に育成要素を積み上げているのが安西
廃人向け=新規締め付けではないのだからセットでやってきてない後任の方が癌だろ

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匿名

廃人向け土台は悪くないぞ
欲張ってタイトルにナンバリングつけたからナンバリングプレイヤーが流入してMMO遊びたい奴の数を上回ってしまっただけ
DQオンラインというタイトルで外伝扱いにすればMMO遊びたい奴が順当に集まった筈

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匿名

だから今の時代の感覚で過去を裁くことは出来ないんだよ
強いて言うなら時流が変わってユーザーが離れた時に上手く対応出来なかった奴らが悪い
それがver3時のリキカスであり、以降の安西でもある
藤澤時代はプレイヤー数だけ見れば国内ではまさに覇権だったのだから当時の感覚で言うなら誤りではなかったことの証明

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匿名

そもそも当時は言うほどT2Wじゃなかっただけでは?
失敗した時期よりも過酷な環境とはいえ必要な装備アクセ レベル上げする職 必要とされる水準 その他覚える事どれも失敗したと言われる時期よりも少ないし低かったろ

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匿名

だとしたら尚更、時代に逆行して成長要素を縦に積み上げ続けたのはリキカスと安西ということになる
藤澤時代に明確に悪だったと言えるのはバトルバランス調整に注力出来なかった点くらいのもの
後任もそれを当たり前のように出来ていないから後任と比べたら藤澤時代は問題なかったようなものだ
予習必須だったってのも隣を見れば今でも普通にやってることで、廃れた原因に直結しないしな

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匿名

廃人向けバトルは高難易度になるが、これが必要情報がマスクされたDQXのバトルと相性が悪すぎる。
v1.1強ボスの頃から相撲動画を見て予習しつつ敵の歩数を数えないと強ボス倒せないクソゲになってた。

廃向け高難易度にするなら情報はマスクすべきでなかったし、
情報をマスクするなら最大でもコインボスやv1.2で緩和後の強ボス程度のヌルさに留めるべきだった。

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匿名

初期からダメとか言ってるやつ
サポート仲間や鯖移動自由なのは
当時からよかっただろ
このあたりはFF14も後に実装してきてるわけだし

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匿名

鯖移動は解るがサポート仲間はどうかな?初期からやってたらコミュニティが育たなかったかも知れん、事実今でも漆黒入るまではサポート仲間使えない様になってるしな

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匿名

初期はレベル上げもボスもサポでも行けるが人と組んだほうが効率もいいし勝率も良いバランスだったんだよ
だからサポあっても交流はあった

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匿名

サポ僧侶のホイミで良いから僧侶抜きの3人レベル上げとかしてて、僧侶はマリンザキ狩り出来るまでは辛かったりもしたけどな。
マリンザキ狩りが潰される前に50にしなきゃと必死だったよ。

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匿名

鯖移動に関してはそもそもサーバー側の問題である
ドラクエ10は最初からそれができるメガサーバーを使用しているってだけよ

そしてそれは昔のチョンゲーと比較すればチャンネルがやたら多いだけの鯖が1個しかないのに見えるぞ
まあこれに関しては1鯖2鯖という表記の問題だとは思うがw 各サーバーに名前付いてたら見方は変わったかもなぁ

サポート仲間は確かにいいけどそれ依存になったらMMOやる意味ある?ってなっちゃうとは思うよ 他人とPTプレイできない やらないのはそれオフゲでいいじゃんってなる

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匿名

りっきーの事をいつも学園だのバトエンだのと責める人がいるけど今の安西よりも遥かにましだと思う
エルおじの言うとおりピラ邪神ドレアム常闇を作った功労者だし りっきーコンテンツは報酬が美味しいものだったし

安西はパクレ警部の事件簿なんてカスでクズのクエスト作って炎上させて大騒ぎ起こすし
聖守護者だのトリニティだの防衛軍だのゼルメアだのガテリアだのプリズランだの万魔だのゴミばっかり出してるし

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匿名

リッキーも魚屋の息子にあるまじきカニの足の向きを間違えて、Yahooニュースに集成記事が載るというやらかしをしてるから…(褒め言葉)

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匿名

他のMMOが年単位でやる緩和を数ヶ月でやっただけ。魔剤を使っただけなんだよ
だから緩和がなくなったら評価終わっただろ

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匿名

魔剤を使わなければDQX自体死んでただけだけどな、敗戦処理担当としては良くやった。
攻めるべきはサービス開始3ヵ月で死に体にした連中よ。

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匿名

俺の印象では年単位の緩和をした結果、年単位でゲームの寿命を縮めた戦犯だけどな。
サービス開始3ヵ月で死に体といってもVer2~3初期は国内覇権だぞ?言うほど死んでたか??
りっきーの引出しが空になったVer3中盤以降のユーザーの減りっぷりこそ死に体というべきでは。
安西はりっきーの尻拭いという十字架を背負って生きてるからな。そのぶん下駄履かせてやらないといかん。
まあ尻拭いに失敗したのが現在なわけだが。

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匿名

死んでたぞ。

v1.1にて強ボス実装、ベストバランス発言、ピンモー潰し、新職経験値増加、そして我武者羅なレベル開放に特訓と、ひたすらに時間稼ぎする為のアプデだけを繰り返した結果、v1末期は新規はまず数ヵ月タコメットしないと何もできないクソゲーになってたからな。藤澤スキルシステムの罪はそれほどまでに重かった。

v2発売と同時に目玉が飛び出るような大規模な緩和が行われたから、v2発売で帰って来たライトを掴めた訳で、その魔剤とも言える大規模な緩和無しにv2ライトが定着すると思うのは無理筋だ。

エンゼル、試練、ワルドバザ、メタキン等の緩和無しでレベル開放あのまま続けてたら新規はまず一年タコメットするゲームになってたよ。

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匿名

まあたしかに、ver1のドM仕様を緩和して新規の定着率を上げたのはりっきーの功績だな。
でもやり過ぎでしょ。
強さインフレしすぎて職もスキルもバランスガタガタになって、一部の使える職・武器スキル前提の調整になって、あぶれた死に職はテコ入れの順番が来るまで放置、全体のバランスは取れずに新職新スキルはどんどん追加と。
これは新規定着とか関係なく「緩和するとみんな喜ぶから」とか「思い付いちゃったから」とかそういうノリだぞ。あれだけガバガバにすればいくつかは当たるわ。
しかもこれはこのゲームの将来の寿命を消費してやったことだからな。
藤澤の基礎設計もたいがいだが、その後のりっきーが決定的にぶち壊したと思うよ。

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匿名

3の初期の時点で相当怪しかっただろ
つーか3の初期本当に覚えてるか? 批判が凄かった新大陸(竜族エリア)お預けタイムだぞ?

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匿名

りっきーが作った常闇やピラとかのコンテンツは面白くて安西が作った聖守護者や万魔は面白くないという話をしているのにお前は緩和だとか上の奴はカニの足だとか何の話してるの

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匿名

v1.0時代で既に致命的な戦闘バランス崩壊を起こしており、
v1.1時代に締め付けとギスギスエンドボス追加で集めたライトが大量死滅。
以降v1.x時代は新規が数ヵ月脳死でタコメット狩るゲームとして衰退を続ける。

v2でりっきーだった頃のリキカスが既にほぼ死に体のDQXを蘇生させるため大緩和を実施。
これは寿命を縮める劇薬ではあったが、死に行くだけのDQXを一時的に蘇生させた。

v3はv2の反動でスカスカ再来、緩和も減ったものの、試練門等でまだ人と組む機会はあった。
しかしv3.2でライトユーザーからシナリオを取り上げた所総スカンをくらい大脱走が発生。
ライトが逃げ、ライトと親交のある準廃がそれを見て逃げ、準廃と親交のある廃が……
といった具合に連鎖的にユーザーが逃げた結果、第二次暗黒時代を迎える事に。

v4では防衛軍ゼルメア白箱の装備関連の超大規模緩和を行いライトをある程度繋ぎとめた。
v5では緩和を絞って週課とギスギスボスを増やした結果、v1.1の再来となる第三次暗黒時代に。

結局は最初からおかしくて、所々応急処置して持たせていたけれど、やっぱ駄目そうという事。

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匿名

それ言ったら吉田だってなにも誇れなくなる
どんだけ改修して今に至ってると思ってる
最初から成功だけしてるやつなんかいねーよ

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匿名

魔塔の改修に何年もかけて仕事が遅すぎる
園芸と採掘ギルドも未実装
ボスも使いまわし
耐性装備のせいで倉庫圧迫する糞システム(倉庫課金前提)
毎回ぜルメアで毒100耐性とりにいく糞作業

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匿名

とんらる先生が「オンラインじゃなければよかった、悪質プレイヤーがいる」と怨み節をTwitterに書いては、堀井氏や青山さんらに@を付け発信している。
どんなに発信しても怪文書すぎて、多分全員にミュート(非表示)されていて読まれてないけど。
定年して暇な人、無職の人、とんらる先生みたいな病気の人が簡単な操作で楽しめるドラクエワールドは価値がある。ナンバリング以外で新しく作ってあげてはどうか。

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匿名

どう考えても「MMOとしては最初から間違ってた」が正解
ver1とか2の頃はこれを言おうものならテンパ◯ねとか罵詈雑言の嵐だったけど、やっぱりこうなったじゃんて感じ

リッキーもいろいろ間違ってたと思うけど、少なくともドラテン愛とユーザーに対する真心はあったと思うので嫌いになれないのよね
安西先生は基本正しい方向に進んでると思う
進捗が遅すぎるのと使い回しが多いのと人狼が好きすぎるのが問題だけど、歴代Dの中で一番方針に納得できる人だわ

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匿名

「運営方針」と「コンテンツの面白さ」は別の話なのよ

コンテンツがつまらないのはもちろんダメだし、だからDを変えろって言うのも分かる
だけど装備を拾えるようにしたり、宝珠やスキルのシステムを変えたりという方針は決して間違ってない
新機軸の成長要素もあった方がいいでしょ
みんな成長要素に飢えてるんだから
だからコンテンツの面白さだけで安西D全否定っていうのは違うんだよ

因みに私は万魔が楽しいとは全く思わないけど、防衛軍は楽しい

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匿名

逆だよ

方針は間違って無くても
その結果実装した内容が失敗扱いだから「安西否定」になるんだよ

あくまで客視点なら「楽しい商品かどうか」が判断基準なんだから
極論、スタッフが客の事なんか全然考えてない明後日の方針で作ってても
それが面白い作品になってればこっちは満足なんだから

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匿名

別と思ってる時点でお前働いていないだろ?

行動規範がしっかりとしていれば
幾らでも面白いコンテンツが作れるんだよ

逆に行動規範がしっかりしていなければ
面白いコンテンツが作れないから
使い回しとかコンテンツ量が減ったり
どんどん潰れていくんだよ?

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匿名

いちいち働いてないだの暴言吐かなきゃいけないポリシーでもあるのかよ
行動規範が面白いコンテンツを作る訳じゃないぞ

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匿名

最初から間違ってた派だが、擁護?するとしたらドラクエは海外では売れないし、
wow型に挑戦したゲームはたくさんあるが成功したゲームは存在しかった(過去形)

だからT2Wで出すしか無かったんだろう
この方式で9年もやってこれただけ凄い

wow型待望論もあるが数多のゲーム同様100%失敗してただろう
成功するためには海外進出とグラフィックの改善は必須

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匿名

お前ら!

バカなの?

ヨースピガー!リッキーガー!とかいっても

もうコイツらいないだろw

スクエニが

「責任取って辞めましたよ?何か?」

と言えば下向くのはお前ら

ドラクエ10がこれから良くなる為には

いまさらヨースピやリッキーや藤澤責めても

何も変わらないだろw

ニートかよ

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匿名

だよな?

今起こってる数々の問題を

リッキー!齋藤陽介!藤澤!が取れって言っても無理に決まってるわな

安西と青山が責任を取って辞任するべきだよな

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匿名

そもそも宝珠システムを実装した側の人間が安西とナオミ
どうあがいても安西の評価が上がることはない

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匿名

だが改悪した、は完全な言いがかりだったな
それならそもそも達人のオーブなどいらなかったと最初から言えばいいものを
馬脚を現しおって間抜けめ

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匿名

安西が一度宝珠を改悪して
それをまた改修した時間稼ぎに文句を言われてんだよ
だったら1回でやれや

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匿名

だーかーらー改悪なんかしてないっつってんだろ文盲
もうおまえだけいつまでも石板拾って1玉や形厳選しとけ

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匿名

なんでこいつ同一人物として扱ってんの?
改悪してるかそうじゃないかの話は俺じゃないが
俺はスキルそのもので調整すればいいだけで元々宝珠システムがゴミだって言ってるんだぞ

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匿名

齋藤陽介曰く

ドラテンは誰がPをやっても成功する
ドラテンは新人研修の場にできる
ドラテンほど安定して利益が出るタイトルはない

とか言ってたのに
それを一瞬にしてぶち壊す
クラッシャー青山と安西のコンビよ

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匿名

宝珠とスキルがクソ過ぎた原因がまさにバトルプランナー上がりの安西とナオミです
彼らが手掛けてきたバトルシステムが不評なので自ら改修しているに過ぎません

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匿名

FF11をお手本にしようとしたのがそもそもの失敗
あれは第一世代のMMO(EQクローン)の成功例であって
その後第二世代(WoW)の登場で第一世代のシステムの問題点はとにかく否定されて新しい仕組みが導入された
それを真似できなかった時点でもう勝負にならない
ログインするだけで楽しかった時代が終わったら後は古くさく、面白くないただただ作業感の強い苦行が待ってるだけ

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匿名

MMOとしてのデザインは初期からクソだった
だが全サーバー移動、キッズタイム、ガチャ課金しないなど
ユーザーフレンドリーな点は唯一無二の長所だし覇権になれた理由
ver2で少しはマシになったと思った矢先に
史上最悪のver3ですよ・・・コストの使い方が絶対おかしかった

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匿名

各Dの良い所(コンテンツ?)だと何が上がる?
藤沢・・・ストーリー、
力 ・・・常闇、邪神、ピラミッド
安西・・・ねこ集め
全然思いつかんかった

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匿名

それでいくと猫が別に好きでもない俺からしたら安西Dには何もないことになるな
まあ何もないんだけど

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匿名

藤澤:魔法の迷宮、神話編と地味にオートマコンテンツの基礎は築いている。
斎藤:試練門メタキンの緩和、バトルバランス改修、シナリオ「弱い」実装、v2中はライトに優しい。
安西:防衛ゼルメア白箱による装備の大規模緩和、金策しなくてもそこそこ遊べる体制になった。

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匿名

そもそもが敗戦した理由に安西がいないわけではないからな
バトルプランナーのトップだったわけだし

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匿名

バトルプランナーのトップって言うけど
所詮課長か係長くらいでしょ?

部長や常務の好き勝手に逆らえないやん

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匿名

好き勝手やってると思ってんのが最高に頭悪いな
プランナーが提案して発注してんだからその時点で戦犯の仲間入りだよ
宝珠のクソシステムとかバトルに関わるすべての発端がプランナーなんだわ

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匿名

でも最終的に採用してるのはDだからね
宝珠みたいな目玉になる成長軸追加みたいな仕様はDからプランナーにオーダーしてる可能性も高い
どっちにしろ任期中はDの責任以外の何物でもないだろ

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匿名

自社のとは言えFF11でMMOを勉強はあまりよろしくなかった気がする
FF11自体がその前のEQを参考にしてるから10年前の時点で既に設計が古い

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匿名

そりゃWoWをりっきーやよーすぴとやってた藤沢・安西を意見は食い違うわな
だからこそそれぞれライブ班とバトル班で分けたんだろうが
とはいえ初期システムの最終決定は堀井がやってるから無関係とはいえないな
堀井もFF11とかUOはやってたとは聞くけど、WoWをやってたとかは聞かないし

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匿名

ドラクエ11に人員を引き割いてチカラをヘラらせたのが悪い
不穏なヘラりツイートは今でも覚えてるわ

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匿名

初期からコアメンバーとして携わってて今やトップの安西
お前、大丈夫か?
先生とか呼ばれてる意味もわからんし

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匿名

吉田直樹ぐらいの知名度ならまだしも
自分のサインを報酬とか言ったディレクターってドラクエ10にいなかった?

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コロナ感染おじさん

魔塔をバージョン6の目玉にしてきたのは驚き&不安だなあ
新成長システムの素材集め同盟(職業毎の素材とかありそう)もドラクエX続けるなら必須だし、新魔塔&同盟でさらに強制作業が開始されると思うとツラいなあ

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匿名

藤澤も酷かった、ってのは良く聞くし
確かに、当時のカネトルティア問題や面倒なクエ、職バランスの締め付けはその通りで
もしあのままのドラテンだったら酷かっただろうなとは思う、思うが

たられば論になっちゃうけど、彼はユーザーの声に耳傾けてちゃんと疑問に答えたりしてたし
「ドラクエでありMMOである」っていう難しい所に真摯に向き合ってたので
藤澤がD続けてたとしてもあのクソ縛りバランスのままだったとは限らんのよな

少なくとも安西青山よりはよっぽどプレイヤーの声と向き合ってた

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匿名

悪いけどそうは思えないな
藤澤さんてドラテン絶頂期に自分で辞めたんだよ?
やりたいようにやって満足したから後は好きにしてと自分からドラテンを捨てた人がユーザーと真摯に向き合ってる?続けてれば良いゲームになった?
とてもそんな風には思えないわ
彼は他のDより器用に相手できてただけで、ユーザーに対する思いなんてよーすぴ程度にしか持ってない
そもそも長く続ける気が無いからめちゃくちゃ反対されたメガサーバーだの相撲だの入れられたんだと思うし

リッキーの方が余程真摯に向き合ってたし、死ぬほど叩かれても辞めない安西さんの方がまだ責任感という意味でマシ

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匿名

ver2拡張と共に辞めることは確定してたはずなんだが、確定してるものを反故にしなかったら真摯に向き合っていないというトンデモ理論なの?

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匿名

無責任に逃げたんじゃなくて辞めるのは最初から決めてた
何も知らないなら無理に叩こうとするな会話にならんから
それに安西は早く辞めて欲しいので責任感から辞めないんだとしたら普通に迷惑だから評価にはならん

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匿名

ドラテン絶頂期はv2.1~v2.4ぐらいだぞ。
v1.5末期とか新規は数ヵ月タコメット狩るだけのゲームだったからな、エンゼル帽も無しで。

v2以降エンゼル帽や試練門やメタキンで楽にカンスト出来るようになったから人が入り、
そこからが絶頂期だ。

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匿名

オープンしたばかりのカジノの賑わいとか凄かったぞ
自分で言っててジジイみたいで悲しくなってくるけど

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匿名

そんなもん人の勝手では?
それをとやかく言うのは、おまえが生まれてきたことを可哀想と言われる覚悟ももてよ

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匿名

そもそも当初はリリースと同時に辞めるつもりだったが、運営見届けないのは無責任なのでVer1期間内もDを続けることにしたって経緯。
勝手に辞めたっていより、最初の予定よりむしろ長く運営に関わっていたのよ。

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匿名

レンジャーとスパをメインにしてた俺からするとバトルに関わってきた奴は全員戦犯だがな
どれだけの間底辺這わされると思ってんだ
やっと席出来たと思ったら弁償獣とかいうクソゲー
スパに至ってはver3で少し光が当たったくらいで終わった

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匿名

だからその選択肢しかない時点でクソだろ
レンジャー強いじゃんも湧くと思ったけど調整毎パッチやってて尚且つまともな感性してたらもっと早く出てきてただろうしな
スパには触れない時点でお察しだし

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匿名

メイン職1サブ職1、変更不可みたいな仕様ならクソゲだけどな
選べる仕様で好きな職が底辺て自覚してるのに他の職やらないのは自分が悪いとしか

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匿名

いや、スパもたいがい強くなったんだが・・・
聖守護者は運営がコンテンツ側で職を選ぶ調整をしているので、高難度バトルやるなら下準備も含まれるのがこのゲーム
このゲームはエンドコンテンツ周回型のゲームじゃないんだよ
それをクソというならそうだよとしか言えん

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匿名

FF11も2010年にはもう初心者に過去コンテンツなるべく不要の方針で調整してるので
いまだにピラだのコインボスだのの周回必須なDQ10がFF11を参考にしてるとは思えないんだよなあ
むしろFF11もFF14もオーソドックスなヘイトシステムを採用してるって部分は同じで
10年以上たっても新しいバリエーションのコンテンツを作れてるけど
DQ10の相撲はシステムの賞味期限が10年無かったってのを感じる
相撲職のパラディンが死んで相撲不要の敵を実装してる時点でお察し

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匿名

開発時は真新しいシステムにしようとして作ったんだろうけど、結局扱いにくいものだったってとこかね

単発オフゲーならともかく、MMOを長期運営してく上でその手のを根幹にもってくるのはリスキーすぎたな

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匿名

FF11から学んだことってレベルキャップ解放を計画的するってことだけな感じ
もっと学ぶべきところや改善すべきところがあっただろうに…

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匿名

レベルキャップの解放ペースはかなり問題だったと思うが
拡張以外でバカスカ解放するMMOなんてほぼ無いぞ

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匿名

自分には真やいばと%系のステータスアップ
宝珠緩和の早さ、フィールド潰しここらへんが大きかったな

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匿名

プレイヤーの人間性はもともとおかしかった
過疎ってマトモな人から卒業してガイジ濃度が上がっただけで
最初の最初から糞民度の下痢みたいなゲームだったんだよ

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匿名

齊藤がP退くと発表したのが2018年の中頃
例のグラフだと2016年には降り坂始まってるから
あまり関係ないんでないの

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匿名

週課ができたことによりいつまでこれ続けるんだろう・・・って思う人ばっかりだったってことだよな
週討伐も試練も本当にめのdくさいしその上万魔まできて最悪な状況になってしまってる・・・
嫌ならやらなきゃいいじゃんって言われてゲーム自体やめた人が多いのが現状ですね

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匿名

FF11と同じTime to Winを踏襲した結果が今のドラクエ10の現状

Wowと同じ半年で強さリセットされるシーズン制を踏襲した結果が今のFF14の現状

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匿名

WoWは日本での知名度が無く、一方でFF11が成功しちゃってたからなぁ
あとはやっぱりT2Wのチ〇ンゲーばかりだったし
旧FF14だってFF11を踏襲しようとしてたわけだし当時の日本のMMO情勢では仕方ない事だったと思うぞ
そんな国内MMO事情の中で洋ゲーに明るい吉田が特殊だったんだよ
まあ室内もだけど彼はカスタマー部門だしな

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匿名

億単位の金策なんかしなきゃならんから
コツコツ作業やらせるのは確かなんだけど
T2Wの文字通りの時間かければ強い、大勝利って訳でもないよな
レベル1上げるのに何週間とか、超レアな壊れ性能装備があるとかではない

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匿名

藤澤がちゃぶ台返ししていなければ
吉田版DQ10が世界中のプレイヤーに
受け入れられてた可能性もあったよな

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匿名

ないだろ
だいたい吉田が手掛けていたものってそのまま残って今に至ってるんだから
叩き台で作ってたバトルシーンはあくまでサンプルかイメージだろうし、あれをドラクエらしくない!って言ったとは思えん
バトルロードはもっとはっちゃけてたのだから

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匿名

まぁDQ10は失敗など全くしていないが、吉田以上のことが誰かにやれてたかというとNoだからな
吉田はグローバルなFF14に起用して当たりだったんだよ

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匿名

中国版がサ終したのに全く失敗していない?
同じ会社のFF14と比べたら誰がどう見たって失敗なんだけど
別の世界線から来た人かな??

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匿名

MMOとしても失敗してるけど
ナンバリングとしても失敗してるから
オフライン版を作るとか言われちゃうんだよなぁ

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匿名

吉田が新生FF14でWoWクローンの大安牌路線にひたすら駆け続けたのは、
既に一回根性版がくたばってて、新生版はコケる事が一切許されなかったからだからな。
その重圧が無いDQXで同じ路線に行ったかどうかは未知数よ。

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匿名

今のFF14見てるとそんな夢も持っちゃうよね…
でもDQXにそのまま居てもPD兼任してる14より吉田の裁量範囲が減るのは確実だし、今の14みたいな成功は難しいんじゃないかなぁ
当時の吉田にDQXのPDを兼任させる決断が出来るわけもないしな

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匿名

バトルコンテンツを毎度のアプデでどんどん追加してかなきゃならないから
開発力がいるしドラクエでWoWの真似できんでしょ
FFはグローバルで売る事が出来るかつ
スクエニが投資すべきブランドだから可能だった

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匿名

安西がーとかリキがーとかでなく全員のクソが積み重なった結果なだけやろ。
要は目くそ鼻くそや、みんなゴミ

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匿名

明後日にはまた安西が作ったくっそつまらん万魔をやらなきゃいかん
りっきーが作ったピラはもっと面白かったのになあ

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匿名

そんなひどいか?このゲーム、、今文句言ってる奴らは複垢でプレイ時間10000以上のどっぷりハマってる奴らばかりでは? 大好きなんだろ?ドラクエ10、、大体こんなサイト見てる自体相当なガチだろw

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匿名

どんどんいなくなってるは盛った表現だけど、今のトレンドではないゲームだとは思う
でもそういうニッチ向けもありなんだよね

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匿名

ニッチな需要があるのもわかるしそれ自体は悪くないんだけどね
所詮MMOだからニッチ路線で人が少なくなるのはよろしくないのよな

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匿名

ニッチならニッチらしくやっておけばいいのに
運営が数字も公表しない
詐欺みたいな売り方をして
ジェムで大金求めたり
やってることがエグすぎるんだよな

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匿名

エンドコンテンツは素直にピラ路線でよかったな
成長に繋がらないからやらない人はやらないしそういう人にはコンテンツが少ない

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匿名

韓国のロストアークが吉田の真似して
ユーザーに寄り添います宣言してからちゃんと有限実行して
メイプル難民拾って覇権化してるから
そのゲーム遊んでるプレイヤー軽視すると長く続かないんだと思う

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匿名

途中でおかしくなったっていうより、元々ドラクエユーザーの気質がMMOに合ってなくて、それが時間と共に露呈した気がするな。
PやDの責任ももちろんあるけど、なるべくしてなったって感じがする。

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匿名

ドラクエらしさなんてそんなものは考慮せずに作るべきだったんだよね
誰も真の姿を語れない謎のドラクエらしさなんてものにビビって自ら足枷をはめた結果がアプデと拡張ごとに無計画に継ぎ接ぎされた違法建築みたいないびつなゲームになってしまった
まあ堀井と堀井に意見出来ない三宅以下開発陣のせいなんだろ

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匿名

建築基準法無視した違法建築でも
行政から指導もなければ
欠陥建築で一部倒壊しても
所有者がウレションしてれば
こうなるわな

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匿名

建築基準法の話なんかしてねえし行政指導もウレションの話もしてねえからズレまくりの例えでまともな事が言えないなら絡むな

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匿名

まぁ、こんなゲームでも10年やれるって、やっぱりドラゴンクエストの名前はすごいよね
FFはもちろん、天下のマリオやゼルダだって無理だと思う

スクエニはコケたゲームの名前をドラゴンクエストなんたらにして再販するといいよ
ドラゴンクエスト信者はドラゴンクエストがやりたいんだから

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匿名

ドラクエブランドが通用しなかった中国では3年で終了
ドラゴンクエストの名前だけで+7年いけるって証明した結果だな

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匿名

初期に人がいなかったなら藤澤の責任だけど、今人がいないのは力と安西の責任だからな
よくFF14を持ち出して根本がって言い出すやついるけど根性版みたいに容量でかすぎてゲームとして機能してないならわかるがDQ10は余裕で動いてる時点で話が違うからな
リッキーが実際に緩和に踏み切ったのもそうだしストーリーボスが強すぎて後から難易度変更ぶちこんだのもそうだけど、根本なんかあってないようなもので方向性自体を変えることはいくらでも出来る

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匿名

初期に人が集まったのはドラゴンクエストのタイトルが有ったからだし
FF14との比較は根性版ではなく新生版と比べての話

ゲームの根本的な部分は変えられない
今更移動干渉を無くして大人数コンテンツを作ることは出来ない
難易度の緩和なんてのは根本ではなくて上っ面の話だよ

ズレた認識で一生懸命擁護した所でDQ10がダメダメなのは変わんないぞ?

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匿名

新生版と比較も何も新生版だって最初はインスタンスダンジョンの難易度すら高くてミドル層はヒーヒー言いながらやってたんだが
そこから蒼天が終わるまでの間に難易度の緩和をやってきたんだから上っ面の調整が一番効くんだわ、その上っ面の調整が斜め上向いてるのが問題なんだわ
移動干渉があるから新規が寄り付かないわけではないだろ
アクセに金と運が絡みすぎること、フィールドモンスターでのレベリングの不味さ(メタキンに頼るとなると更に金がかかる)、過去のコンテンツすら未だに週課として残してある不便さ
新規復帰目線で見たら実際こういう上っ面の部分で嫌気さしてる意見ばっかりだろ

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匿名

ドラゴンクエストってタイトルに食いつく新規層はVer.1時点で押し寄せたんだよ
それは厳密には藤澤の功績じゃあない、ブランドの力だ
やった上でゲームの中身に嫌気が差して辞めたって部分が藤澤の実力

そっから大して話題性も無いゲームに新規なんて増えないんだよ
いくら上っ面を緩和しようが結局、金と運に支配されるゲーム性だし
大人数コンテンツが作れない以上はコンテンツの幅にも制限が掛かってるようなもんだ
根本的に変わっちゃいないんだから新規だろうが復帰だろうが
メッキの中身に気づいた時点で去っていくだけなんだ

設計の根っこにある部分に手を入れない限り少々の緩和ぐらいじゃ焼け石に水だ
根性版FF14はその根っこが腐ってるから作り直すことが決定された
新生版FF14は根っこがしっかりしてるから緩和策が効果的に作用するようになった

ユーザーの大半の意見は上っ面のもんだがそこに左右されて
ユーザーの本当のニーズの根っこにあるもんに気づけない限り
ヒットするゲームなんて出来ないんだよ

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匿名

DQXのトップまとめブログのエルおじ速報のアクセスが月125万
FF14のトップまとめブログのFF14速報のアクセスが544万
(SimilarWeb調べ)

検索数はGoogleTrendによると日本国内限定でFF14がDQXの2~3倍

過去30日のツイート数はリアルタイム検索によると
FF14が141,797件
DQX、DQ10が31,018件


記事の元スレに面白い話出てた
ずいぶん差つけられちゃってんな国内でも
だがエルおじ速報の月間ミリオンアクセスはすごい

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匿名

それ同接の話だろ
2016年頃までは国内アカウントはFF14を上回っていたそうだ
吉田自身が言ってたからな

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匿名

とりあえずエンドコンテンツはどの職業でもいけるようにすべきだな
コインボスでやれ踊り子や旅芸人やで眠らせ戦法とかが流行ってた時
戦士とかでやってた人はじゃあ俺いけないじゃんで単純にやめてしまったからな
それが新規が入っても永延と続いてるだろうしな

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匿名

本当ドラテンって開発全体が無能だよな
FF14はラクシュミのBGMを吉田の意向を無視して世界設定班が無理矢理通したって話もあるし熱意があるんだよな
吉田直樹だけじゃなくて吉田傘下にすら劣ってるっしょ

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匿名

いまだにスキルを職業ごとに分けたことに文句言ってるのがいるんだなぁ
共通だと新規が追いつけなくなるからオワコンまっしぐらだよ

老害切り捨てて新規いれるべし

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