【開発秘話】ドラクエ10史上作るのに大変だった敵は○○ モンスターモーションのこだわり

2024年8月3日放送「超ドラゴンクエストXTV 12周年スペシャル」内の開発者座談会コーナーで紹介されたモンスターモーションアーティストの仕事について。

 

2:17:10~

 

ドラクエ10を支えるモーション班スタッフ。左から坂さん、内田さん、石川さん

 

 

モンスターモーションのこだわり

ドラゴンクエストXオンライン リードモンスターモーションアーティストの内田覚さん。開発初期から携わっているが最初はサブリードモーションデザイナーを担当されていたそうです。

モンスターモーションは3つのこだわりがあるようです

  1. 気持ちの良い動きを意識して作る
  2. 現実世界に存在する動物タイプのモンスターは動きを研究する
  3. ゲームの中で生き生きと動いていること

 

気持ちの良い動きを意識して作る

綺麗な流れるような動き、滑らかに柔らかく動く、流れるような動き、バラバラに崩れる気持ちよさ。ガタツキがないように様々な角度から調整していく。時間がかかりますが気合で作っていく

 

滑らかに作ればそれでOK…ではありません。

 

攻撃モーションでは緩急をつけてメリハリの動きにすることが大事。動きに緩急を付けることでより気持ちの良い動きになるのです。特に体重移動による緩急はこだわりまくっている。

 

現実世界に存在する動物タイプのモンスターは動きを研究する

手足がどういう順番で動くのか。どんなリズムで動くのか。しっかり動物の動きを勉強してからモーションを付けるようにしています

 

そのおかげで、プレイヤーの皆さんは違和感なく見れているのではないでしょうか。

 

この動物の動きの知識はついてクン動物シリーズにも活かされています。熱心なスタッフは動物園に出向き本物の動物の動きを研究しているそうです。魚や虫もリアルな動きを探究するために見ることもある。

 

ゲームの中で生き生きと動いていること

このモンスター、ゲームの中で生きているんじゃないの?と錯覚するほど見ているだけでも楽しくなる動きを目指している。

エルおじ

マヒで痺れた顔とか眠ってる顔とか、モンスターの動きって本当表情豊かで表現も細かくて大好きです!

個人的には穏やかな表情で吹っ飛ばされてスゥーっと消えゆくメタルキングの顔が好きです

DQ10のモンスターモーションは昔から評価も高く、ドラクエ関連他ゲームでもDQ10のモンスターデータが使われていることが多い

ドラクエの別のゲーム遊んでて「あ、これウチのモンスターデータだ」「こっちはウチのじゃないな」ってニヤニヤすることはあります。内田さんたちは腕がいいので

 

スケールアニメーションのこだわり

「スケールアニメーション」とは、実際の形状にスケールをかけて動きを表現する技法で地面にバウンドした瞬間、ボールのようにぽにょんっと形状が変化しています。モンスターのサイズにスケールを加えることで、気持ちの良いアニメーションがさらに良く見えるようになる。

 

さらに部分的にスケールを加えているケースもあります。

アームライオンの攻撃の瞬間、手の大きさを変えている。

さそりばちの攻撃の瞬間、針を大きくしている。

これは顕著に分かりやすい。攻撃の瞬間、ハサミが巨大化。

ドクロを潰して、伸ばして―。完全にアニメーションの表現。

ドラゴンクエストのモンスターだからスケールアニメーションの技法が活かされやすい。リアルなグラフィックだとスケールアニメーションは逆に違和感が残りやすい。

 

 

ドラクエ10史上最も作るのが大変だったモンスター

一番大変だったのは、大魔王マデサゴーラが変身した姿「創造神マデサゴーラ」です。骨数なんと204本!製作期間2ヶ月!

「骨204本すべてにアニメーションを付ける必要があるので、モーション付けても付けても終わらない作業」

鳥山先生がスクエニに遊びに来た際、マデサゴーラ見て感動されていました

生みの親である鳥山先生から褒められた時は、やった甲斐があった。報われた瞬間だったそうです。

エルおじ

頭、6本の腕、3本の足、羽、尻尾(ヘビ)…これらすべてを違和感なく滑らかなモーションを付けるのは気が遠くなる作業でしょうね…

 

 

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33 COMMENTS

匿名

良く出来てるんだけど11で使い回されてて新作なのにってがっかりしたな

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匿名

各部署スタッフのこういう努力みてると、本当に上のDがやる気のない無能だと報われないんよな
上質な素材を台無しにする素人料理人

完成品が質の悪いものだとスタッフもモチベーションが下がって、有能な人材も抜けていくし将来性も見出だせないから入ってくる者も居なくなる

一番責任も舵取りも負わなきゃならない奴が反省の色も見せずに、ニヤニヤのらりくらり…
はーつっかえ

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匿名

おじさんあるあるの自分の苦労自慢(他と比較して案外普通の事)

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匿名

だから裏話的な場面でしか言わないんじゃね?
素人相手なんだから分かり易くて良いとは思うが

アンタも何かのあるあるに分類されるよな

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匿名

裏話なら裏話らしく自分で調べたらわかる程度の場所で言えば良いんじゃね
こういうのは皆が見てる場所でわざわざ言うから自慢呼ばわりされるんだよ

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匿名

どのモンスターも表現がユニークで素晴らしいよ
他社も参考にするべき

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匿名

こんな終末の過疎ゲーム参考にしたら時代遅れって言われちゃうし会社の予算食いつぶしちゃうでしょ

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匿名

クオリティは超一流なのは間違いないし現代においては唯一無二ともいえるレベル
まぁ鳥山に恥かかせるわけにはいかんからな
ただクオリティだけじゃなくてスピードとかも含めて評価すべきなんだよ
まぁ予算(スタッフ数)とか時代的に働き方とかもあるからしょうがないけど

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匿名

超一流なのにどうしてこんなに落ちぶれたんだ?
本当に超一流なら国内どころか世界でトップになってもおかしくないはずなんだけど?

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匿名

モーションだけ超一流でも国内どころか世界でトップになれるわけねぇだろ無能

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匿名

他は そこに全振りして時間食い過ぎて、ってのは困るからバランス取ってるんじゃね?

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匿名

モンスター図鑑とか時間忘れて見てられる。
でも最近は新規モーションサボってるでしょ
使い回しだらけだぞ

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匿名

これだけ大変ならバージョン変わるごとに追加されるモンスターで新規が少ないのも納得・・・いかんわなぁ

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匿名

モンスター増やしてもほとんど見向きもされないもんね
まあ、モンスターと戦う意味がないゲームを作ってる運営のせいなんだけど

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匿名

まあDQ10はモンスターモーションは割と頑張ってると思うよ

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匿名

こういう裏方の仕事を見ても正直、「だから何?」という感じ。
リアルの服にせよ、歌にせよ、作った人は努力したのかもしれないけど
結局は客に売れたか売れないか、ビジネスは結果が全てでしょ。

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匿名

こういうのは知りたい奴だけが知って楽しむコンテンツなのになぁ
せめてお隣を習って新情報と一緒に「こうやってます」でやればいいのに

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匿名

DQ10は当初目標の『10年以上の継続』を達成しているし、売れたか
売れないか、という意味でのビジネスの結果はしっかり出していると
思うよ。
便利ツールもセルラン見る限り、未だに4,000万/月~6,000万/月は
稼いでそうだし。

メイキング的な内容に興味が有るか無いかは個人の嗜好によるから、
だから何?となるのは理解できるけど、その嗜好とビジネスは結果、
という話に結び付ける文脈はよく分からない。

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匿名

俺には面白いと思える話だけどな
一部のユーザーからは辛辣なのはまぁ仕方ない

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匿名

楽しんでる方が一部側であって大半は楽しいとは思わんだろw

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匿名

ダイダルモスとかジェラドーラとかジャゴヌバ第1形態とか
デカいボスはモーションがゆっくりになるのはどうにもならんのだろうか
ジャゴヌバなんかムービー中でルティアナと戦った時はキビキビ動いてたのに実戦だとパンチひとつももっさりモーションなのは萎えた

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匿名

キャタピラーのモーション作る時芋虫の映像とか見てたって事か?想像したらゾッとする
運営いつもお疲れ様です

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匿名

モーションはバージョン1の頃からずっと評判いいよな
モーションだけは

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匿名

安西先生が他をディスるのは天然でやってんだな

>ドラクエの別のゲーム遊んでて「あ、これウチのモンスターデータだ」「こっちはウチのじゃないな」ってニヤニヤすることはあります。内田さんたちは腕がいいので

早く何とかしないと何言うかわからんし載せる前に誰か止めろや

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匿名

共有してんのにニヤニヤすんのおかしいんだよなぁ…
というかこの「別のゲーム」ってヤツがスクエニ製じゃない場合データ漏れてる可能性あると捉えられるのどうなんすかね

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匿名

ドラテン凄いな。
お隣の豆粒ゲーならモーションも手抜きなんだろう。

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