「難易度をある程度ぬるめにしたところでプレイヤーは離れないが、少しでも難しくするとあっという間に過疎るってこと」

 

本当にこれなんよ。

FF14を10年以上も遊んでいて確信したのは、難易度をある程度ぬるめにしたところでプレイヤーは離れないが、少しでも難しくするとあっという間に過疎るってこと。

簡単すぎても飽きられてしまうけど、理不尽さを感じない程度の難しさで十分で、自称コアゲーマー()の皆さんは「ヌルくてつまらん」「こんなの初心者向けコンテンツじゃん」と愚痴垂れながらもずーっと遊んでる。

でも彼らがクリアするのに四苦八苦するレベルになると、本物の上級者は黙々とチャレンジする一方で、愚痴どころか運営批判や誹謗中傷、同じプレイヤー同士での戦犯探しに躍起になりながら遊ぶのをやめてしまうんだ。

もちろんその難易度になるとそもそも初心者は早々に辞めてしまうから、コンテンツはあっという間に過疎っていく。あるいは勝てそうなサーバに人が偏っていき、勝てないサーバと勝てるサーバの格差が生まれ始める。

だから、ゲームの難易度を一定以上上げるのは百害あって一利なしなんだよ。そんなもの開発者の自己満足でしかない。

 





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133件のコメント

一方敵14は絶が過去最速でクリアされて簡単すぎると批判殺到
その上ワールドファーストがツーラーで更に炎上するのであった

いつものことやん
ドラテンでは珍しい事だからしょうがないか

それで諏訪部さんが祝いコメしてたのがほんと面白かった

跡部かつアルバートの声優さんだしな
FF14プレイヤーかつ跡部王国の人間ならの最高の賛辞だわ

それで諏訪部さんが祝いコメントしてたのがほんと面白かった

そんなんあったな
その後吉田がすぐにバンしてコラが作られてたのは草生えた

こいつエルおじ説があるよな
対立煽りで稼ぎたいからこういうコメを1番に書いてるって

対立煽りしてもそれでドラクエの問題がなくなるわけではなかろうもん

お前らの言い分っておかしいよな
いつもFF14はツール前提だのツール天国だのツーラーしかいないだの言うくせにそのワールドファーストがツーラーで批判殺到なの?
君らの言う通りツーラーしかいないなら批判されるはずがないんだが

真のワールドファーストもピクトマンサーナーフしろって言ってるよ

ツーラーの件は批判殺到じゃなくて炎上だったわすまん

誰もしてない話を突然するのってコミュ障オタクの悪い癖だよな
自分がしたい話しかしないから嫌われるんやで

14の話自体はおかしくないけど記事の内容は理解できてないな

遠回しに誰もしてない話をするなって言ってたんだわ

記事の内容的に14の話がコメ欄に出てきてもおかしくないやろw

そのままの意味でしかとらえられないのはちょっと

木主は頭おかしいんだからちゃんと言ってやれって言ってんの
「14含めた記事だったけど絶の話までしてなかっただろ。お前は14下げたいだけ」ってな

律動は作った須藤がおくさんに「人間のするゲームじゃない」って言われた超難解クイズゲーム

それ起動編の数字やぞ 律動は起動の後のコンテンツ

292の画像のインパクトで律動だと思ってた

起動で間違いないよ
バハ真成クリアでイキってたライト勢を1層の中ボスで悉く潰して萎えさせた伝説があるからな

難しさの成功例が絶
失敗は起動じゃなくて律動じゃなかったっけ?

記事の話に当てはめるなら絶じゃなく蒼天のアレキ起動編のが合うんだよな

そもそもの発端がドラクエの話なんだけどな

14の最高難易度の絶だから出ること自体はおかしくないと思うぞ

途中送信してしまった

すぐに人を攻撃し始めるの良くないぞ?

1コメ目から~のくだりが頭悪いと思うのは記事読まないでコメ欄だけ見て言ってるとしか思えなかったからなんだけどね

木主へのレスが説明不足だとは俺も思うが、《1コメ目から〜》の下りは俺も頭悪いと思う

V2の終わりで減ってアンテロで減ってとどめに氷の領界と隙を生じぬ三段構えやったな

デルメゼどころかバラシュナでさえⅣだと討伐率10%もないよな
堀井さんのこの発言を思い出して作る気とかないんだろうな

【画像】30年前の堀井雄二さん「ゲーマーが作る側に回るとすぐに難しくしちゃう」

お隣はヒゲがハマりつつデキをベタ褒めだからな
あれは開発スタッフのモチベーションに繋がると思うわ

ドラクエは難しいと理不尽を混同して失敗している

カメラUIの悪さやタイミングの意味不明な攻撃を、安西先生は堂々と難易度とおっしゃってるからなw

威力の高い技を追加するだけステータス上げるだけを難しくしたって考えるからな

バラシュナ4きて急に過疎ったと思ったのはそういう事ね

ごめんすべてお気持ち表明を装った売名にしか見えない

ドラクエみたいなポチポチするだけの古臭いRPGでゲームの上手い下手を語ってんの滑稽すぎて笑える

その手のゲームで上手い下手となると知能の問題じゃね
上手い=知能が高い 下手=知能が低い

加えて
上手い人を見て「その才能リアルに活かせ」とか言う奴=知能低い リアルも才能ない
リアル才能あるからゲームも上手いし楽しめてる=知能高い リアルも才能ある

最低限の知能とゲームの知識があれば後は効率的な選択をしていくだけだからな
ドラテンやFF14みたいにギミックと戦う必要がある場合には若さ(反射神経)も必要になってくる

ポチポチコマンドゲーで反射神経が必要なデザインがおかしいのよ
プレイヤーの敵が劣悪なUIとラグになってる

すでにバラシュナは職対立始まって、なじり合いが発生してる模様
魔法間でも相方をゴミ扱いして「魔法B」なんて呼びだしてイキりだしてる模様
そしてどの職も誘われるためにコメントに「赤5」などと嘘を書き実際組んでやると黄色すらままらない模様
終わってる

無職コドオジニート向けにエンド用意しても無駄。単価あがらん

mushokuコドオ.ジニー.ト向けにエンド作っても無駄。単価上がらん

エンドコンテンツ作るのもいいんだけど、ちゃんとライトコンテンツも充実させないと、人離れ起きちゃうんだよな

日課や週課、イベント再演はライトコンテンツに入りますか?!

日課週課コインボス周回等、ライトコンテンツに入るわけないから人離れてんだよなぁ

日課週課で行かされるのは確かにライトコンテンツだけど日課週課自体はコンテンツじゃないんだよなぁって

りゅうおう~咎人くらいが丁度いいのよな
デルメゼとバラシュナ4はちょっとやり過ぎ感ある。
ドラクエ3に合わせてゾーマの8人用でも出せば上位層はバラシュナ、それ以下はゾーマで遊べたのに

ドラテンは3.1~3.2で高難易度連発して不評を買ったな

フィルグレアは頭おかしかったし、あとエンドコンテンツの常闇の実装でそれまで余り感じなかった『新規とベテランの差が明確になった感』が出たな
この辺りからドラテンは『新規が追いつくのが大変なゲーム』の印象が強くなったイメージあるわ

難易度高いのはいいんだけど
それを高くしたり低くしたり
ブレブレなところがヤバい

クリアしたときにどんだけの人が称賛してくれるかじゃねーの
過疎ゲーだとクリアしても大した賞賛もらえないしやる気出ないでしょ
張り合いがなきゃ老若男女だーれもやらんよ

加えてDQ10の場合アプデ後のなんもない時期に
強敵を目玉みたいに出してくるからよけいヘイト買うのよね
もの好きだけがやるようにひっそりとした扱いにしとけよと

FFみたいに受けると思い込んでるんじゃないかね
高難易度の方向性もやり方も全然違うのに

最初のレグナードはウケてただろ
あれができない(下手か装備がないか)層は強ボスの時点で脱落してたからな

ドラテンの高難易度が人気ないのは戦闘システムのせいだよ
相撲しか売りがないからレグナードでパターンを使い切ってしまい、その後は理不尽なワンパンゲーにするしかなかった

結局最近はあれだけ馬鹿にしてた「床と戦うゲーム」にしてなんとか延命しているような状況だろ
MMOであることよりドラクエであることを優先したシステム作りの時点で失敗してたんだよ

割とマジレスするとレグナードが受けたのは最初だったからでもしあれが後から追加だったら大ブーイングだったと思うよ

ゲーム自体がMMOと相性悪いのもそうだけどエンドなんか作ったせいでこうやってナチュラルに他のユーザー馬鹿にしたりマウント取る勘違い野郎だらけになったからだろ

エンドつうか、高難度コンテンツかな

取り合い、バザー、PvP、提案門みたいなコンテンツばっかりつくって
プレイヤー同士で協力するんじゃなくて敵対させようとしてたし
そういうユーザしか残らないのは運営の狙い通りでしょ

エンドコンテンツがなかったらもっと早く死んでただけだぞ

そのエンドコンテンツ()ユーザー全体の何パーセントが遊んでるんでしたっけ?
声だけでかい依存症の声真に受けてメインだったライト層大量に逃がしたのに?

エンドコンテンツって高難易度コンテンツの事じゃないぞ?
ドラテンはちょっと違うけどレベルカンストしたあととかストーリークリア後のコンテンツの事だぞ

藤澤がMMOとはかけ離れたオフゲードラクエに基礎システムを寄せて作り直したせいで、MMOとして余りにも拡張性がないシステムになってしまった

Ver3以降はそれが足かせにしかなってない
安西の怠慢もあるけれど、人が離れて行く根幹はそこだからな

ドラクエ10はそこに金策もあるからね
文句が多い人や離れる人は金策能力ないってパターンもある

みんな遊んでいいな~でも俺の装備数代前のだしな~
金もないし金策だるいしな~ってね

金策能力って、ドラテンの金策以外を人生からどれだけ捨てられるかってだけだから…

職人ですら普通に時間取られるから才能以前に手軽に出来る金策が無いのがダメだわ

メゼ4とバラ4の緑玉が多いのは大盛況じゃなくて

「勝てないから緑玉多いだけ」

コインボスに比べれば大盛況やろw
第1第2世代のコインボスなんかはサポでも行けるから本当に人がいない。人が多いチームやルームでも募集があるわけない。初心者が「これ人と組んで遊ぶバトルじゃないの?ツマンネー」と思うには十分の過疎感だよ。

あれで多いと言えるのかw
いつも同じ人が出してるだけなのに

先ずメインストーリーのボスを強くしすぎなんだよなぁ…
難易度選べる以前にエンド並のをストーリーでやりたい訳ないんだよ

ドラクエとかffって行動パターンがだいたい決まってるから戦闘が作業になっちゃうんだよ

行動パターンが大体決まってるならどうしてドラテンの高難易度は同じ様なクリアタイム、同じ様なの技の構成が殆ど無いのでしょうか

作業になっちゃうのは、行動パターンが決まってるせいじゃないよ
単につまらないから

麻雀、テキサスポーカー、競馬
どれも完全ランダムじゃないな

反論として完全ランダムなギャンブルを10個くらいあげてみてはいかが?

じゃんけんの出す手はプレイヤーが「選ぶ」
無作為要素皆無

その理論で言ったらくじ引きも運じゃなくなるんですがねぇ…?

プレイヤーが無作為に選んでるから成立してるんでしょ…

相手が何を出すか読めない限りは運ゲーだろ
一人でじゃんけんしかしたことないのか?

イカサマや確率操作を前提としなければ大体のギャンブルがランダムにならない?

サイコロ振って100%狙った目を出すことができれば前者はそうだけど
コイントスはダメな あれは物理法則きっちり考えたら狙った方を出す手段があるから

普通にゲームしていたらわかることなんだけどスクエニはゲームをやらないのでわからない
それだけの話

今抱えているプレイ層が主にどんな人か考えたほうがいいよね。プレイしてるやつがみんなアーマードコアやらタルコフやらLOLやってるやつらばかりじゃないからな。あとクリアした時に爽快感があるかどうか。

これは少し違うと思うわ
別にコンテンツがむずくてもついていく人は多い、ダークソウルなんて大人気やろ
そもそもドラクエ10が大人気だったver2なんてモンセロ温泉郷でしたいの山だらけだったくらいむずかった覚えがある(サポじゃほぼ無理だった)

単純に高難易度作るのに躍起になってそれ以外を疎かにしてる
結果それ以外はやめていくっていう話だと思う

ダクソやエルデンの死にゲーはps鍛えるために何度も死にまくってやり込んだりチャート工夫して攻略する楽しみがあるから、世界観の緻密さも相まって大ヒットしてるけどね。
来る日も来る日も刑務作業じみた金策金策で、果てに挑むのがヒット判定ズレまくりのドラテンのバトルなんぞと比較しちゃいけない。

デルメゼなどは中級者がクリアできて上級者は3人討伐やタイムアタック
みたいにするのがベターだったのかなと今は思う

ぬるいと着いてくる、難しいと愚痴って去るというけど、そうは思わんな
縛りとは違う、洗練したやりこみができればヌルくても満足するよ

ゲーム下手くそに自分は下手くそだって思わせないゲームが良いバランスなんだよ
難易度設定にEASYはダメだよ?EASYでしかクリアできない雑魚だって思わせたらゲーマーはキレるから

高難度コンテンツにキレ散らかすソシャゲプレイヤーの実に多いこと多いこと。高難度は報酬差が無くて名誉だけ手に入るぐらいが良いんだろうな。周回は当たり前みたいなネトゲの習慣引きずってるソシャゲ運営はだいたい失敗する。

エンドなんて数字いじっただけで廃勢がよってたかって擦りまくるんだから適当に調整しといてくれ。浮いた分の工数を他コンテンツの回収に回して欲しいんだが。

誰かが「Ver.7は長いんです。Ver.7.5は時間をかけてゆっくり時間をかけてゆっくり開発します。」と宣言したばかりなんでな。工数が浮いたらさらに……な。

数値を適当にいじるだけのエンドコンテンツ極致への道標を実装して
浮いた工数はすでにほかに回してる気がする

なんか装備グラフィックとかだいぶ向上してるらしいじゃないか

DQ10もデルメゼしずく騒ぎからこっち理不尽難易度はやめてきててだいぶちょうどいいんだよな

デルメゼもバラシュナも誰も求めてない
一部の戦闘狂の声に耳を傾ける必要はない

天獄とアルカディア
絶オメガと絶エデンだったら後者の方が成功してると思う

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