堀井氏「PS2のドラクエ8はシンボルエンカウントにしたかったが、技術的に追いつかなかった」

『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』のPS2版では、本来シンボルエンカウントにしたかったものの、当時は「技術的に追いつかなかった」という。シリーズ生みの親である堀井雄二氏が、ファミ通のインタビューで明かしている。

 

 

PS2版『ドラクエ8』では、一部の強敵はフィールド上にシンボルとして配置されていた一方、通常の敵とはランダムエンカウントする方式だった。堀井氏は、できれば基本のエンカウント方式もシンボルにしたかったと振り返っており、プレイヤーが戦うかどうかを自分で選べる点をその理由に挙げている。ただ、ランダムとシンボルのどちらが『ドラゴンクエスト』らしいのかについては、現在でも意見が分かれるところだとも話している。テレビゲーム機

 

 

『ドラクエ8』は、シリーズの世界表現が大きく変わった作品だった。レベルファイブから提示されたプロトタイプでは、すでに鳥山明氏のキャラクターが3DCGで動いており、すべてを3DCGにできる見通しが立ったことから、「見渡す限りの世界がある」をコンセプトに据えたという。堀井氏は、『ドラクエ1』のころから頭の中で思い描いていたのが『ドラクエ8』のような世界だったとも振り返っている。3D化によって階段などの配置に“嘘”がつけなくなる苦労も生じたが、それでも3DCGは『ドラクエ8』最大の「ウリ」だと考えていたそうだ。

 

 

そして後年、2015年発売のニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』では、通常の敵もフィールド上に表示されるシンボルエンカウントが採用された。PS2版の開発時には「技術的に追いつかなかった」とされる方式が、後年の同作では実際に採用された形だ。

 

 
そもそも>>1の記事の中でも8はランダムエンカウントとして扱われてるしな

 

 
108:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/11(火) 22:15:51.23 ID:P5bx1qlS0
>>1
DSは何かその辺強いな
TOIとかもDS版はシンボルで
VITAで作り直した奴はランダムに変わってたとか有ったよな
何の問題なんだろグラがしょぼいと金かけずにシンボル大量に用意できたのか
意外とDSのポリゴンのvertexの処理能力高かったとか有るんだろうか

 

 
リメイクするための言い訳かな?

 

 
11と11Sのセーブ互換といい他社ができてることを技術的にとか何かのせいにしてやらない言い訳ばかりだよな
その長い開発期間中に何をやってたんだ

 

 
>>3
「長いから」できないんだろ

 

 
>>3
あとドラクエ8の開発はスクエニじゃないだろ

 

 
103:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/11(火) 21:17:00.66 ID:rUr3ns6f0
>>8
レベルファイブだっけ?

 

 
7は順不同で攻略できる自由度の高いゲームにする予定だったが脚本が破綻したのでお蔵入り
9はアクションからコマンドに変更

いっつも想定通りに完成しないな

 

 
うちの技術ではできなかったって意味やろ

 

 
ドラクエ恒例の、仲間が一緒に歩いてくれる仕様が撤廃されてFFみたいなボッチ表示になってたのもそのせいか

 

 
128:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/12(水) 18:04:16.43 ID:0OmihkEc0
>>11
俺もそれが一番気になってた
スクエニになって最初のドラクエだし、こんなとこでスク要素を入れなくてもと思った

 

 
PS2のメモリ少なすぎたからな
マップをシームレスにすることを優先してシンボルエンカウントを諦めたんだろ

 

 
シンボルエンカウントの技術ってなんだよ
ファミコン時代からあるだろ

 

 
>>13
PS2はメモリが少ないんで同時出現数はどこも苦労してた
テイルズとかミンサガみたいに簡易化されたシンボルが精一杯で
スカウトモンスターみたいなのがそこら中に歩いてるってのはできなかったって話だろ
ってかここはゲハなのになんでこれがわからないんだよ

 

 
シンボルはスカスカで避け放題でもバランスとか問題あるし
避けれなくてもストレスだから、すくなくとも当時は無くてよかったよ(´・ω・`)

 

 
ファミコンスーファミ時代なら良かったけど、外注ばかりで技術を蓄積出来なかった結果や

 

 
シンボルの方が目当ての敵に体当たりするだけの作業感あるじゃん

 

 
マップの広さに対して微妙にエンカ率高くてウザかった思い出

 

 
シンボルは探索とか敵と戦いたくないときにまで引っ掛かるのが単純にストレスなんよ
ほとんどのゲームがやめてくれたのはうれしい

 

 
3Dだろうが、ドラクエはランダムエンカウントのイメージが強いし別に8やっててそこに不満は無かったな
今はもうシンボルでやってくれと思うが

 

 
>>24
ランダムエンカウントは5(リメイク1、2)で止めてたでしょ

 

 
>>31
5もランダムエンカウントだろ

 

 
>>33
5というかリメイク1、2まではランダムエンカウント
6、7、8はランダムエンカウントを廃止してる

 

 
>>34
6ってリメイクもランダムエンカウントじゃなかったっけ?

 

 
>>37
歩数エンカウントだからランダムエンカウントじゃない!って揚げ足取ろうとしてるだけだろう

 

 
スクエニ「コールオブデューティに吹き替えと日本語字幕英語音声 を同時に切り替えることは技術的に不可能」


これもほんま恥ずかしかったな

 

 
>>25
そもそも元のプログラムが言語別トラックの切り替えに対応されてなかったから
って話じゃなかったっけ?

 

 
本来ならヤンガス達や馬車も表示したかったのかな? 

 

 
PS2のドラクエ8は発売前の期待値デカ過ぎて
実際遊んだらコレじゃないってなったわ
戦闘テンポ悪くてストレスで戦闘前のディスク読み込み音するたびに鬱だった

 

 
>>29
7から8ってそんな期待値高かったか?高くなるのか?

 

 
マップはスカスカ戦闘はテンポわるい
キャラ育成に自由度がない
今でも遊んできたドラクエの中では最低だと思ってる

 

 
技術の問題なのか?
方針が最初に決まってて変える余裕がなかっただけじゃないんか

 

 
ゼシカのエロ装備が8で唯一褒められる点

 

 
当時のPS2は低スペだったからしかたない
今ではSwitchを上回る性能らしいが

 

 
スカウトモンスターはシンボルやったやん

 

 
楽したければはぐれメタルやメタルキング少し狩ればラスボス倒せるくらいには道中のバランス良かった気はしたレベル99にしたければ別だけど

 

 
どこもやめてくれてよかったよ
ランダムエンカウントってストレスでしかないし

 

 
>>45
敵のサイズと距離によって見える見えないが変わるのがリアルやね
足元にじゃれついてきそうな小さなモンスターが遥か遠くの山の向こうにいるのが見えるってのもなんだか
逆に大怪獣系は遠くから見えてもおかしくない

 

 
自分が強くなったら敵のほうから逃げてくれる(けど追いつけないほどではない)ドラクエXのシンボルエンカがベスト。ただし、強い敵の中を突っ切ろうとするとうざいことこの上なくなるw

 

 
モンスターズジョーカーでシンボルエンカウントやれたのをみて
9でやりたかったシンボルエンカウントにしたという流れあるからな
引き続きレベルファイブという事もあり堀井のやりたかった事をしっかり汲んで対応できたのも大きかったのだろうし

 

 
シンボルにすんなら雑魚敵すらいらないわ
敵がチンタラ近寄るだけでどうせ戦わないし

 

 
正直敵見えてない方が景色楽しめるわ

 

 
やってみるとシンボルエンカウントってあまりよくないシステムなんよね
一見プレイヤー有利になるように思えて実際には有利になるように立ち回ることを要求され続ける

 

 
FF8もシンボルエンカウントにしたかったって裏話あったな

 

 
俺はランダムよりシンボル派だわ
宝箱狙いのハズレルート選びやキラキラマラソンが楽だし
狙ったモンスター狩りやすいし

 

 
3DSの7は狭い通路をシンボルで埋めて強制戦闘させてくる糞だったな
スマホ版でランダムに修正された

 

 
>>62
メニュー開いて通り過ぎるの待つか
壁に引っかけて消えるの待つかはできるよ

 

 
なんか強い敵はシンボルだったよな、本来はあれと混在する仕様だったのか?それはそれで理不尽なバランスにならないか

 

 
なんでもかんでもシンボルエンカウントにすればいいというものではないとロマサガ1と3DS版ドラクエ7で学んだ
避けられないシンボルはシンボルの意味がない

 

 
>>65
でもシンボルに変えてからドラクエってくっそぬるゲーになっちゃったやん
7は避けにくいけど、だからこそバランスは取れてた

 

 
どっちでもいいわ
結局どれも成功してるだろ

 

 
PS2の8は糞ゲー
3DS版は面白かったよ

 

 
>>69
3DS版は色々追加要素あったけどシンボルエンカウントになったのと戦闘高速化が追加されて相当良くなったね

 

 
だだっ広いフィールドにシンボルは合ってない、避けるのが面倒に感じるだけ、いざそこで稼ぐとなると逆に大変にもなるし
しかし、狭いダンジョンなら良い、迂回して回避するかとか違う遊びも産まれるから

 

 
3Dだと狭い空間にバカでかい図体でミッチミチ
避けられない迂回しようもないってなる作品も多々あるからだだっ広い空間でもないと厳しかったりする
前者の方が避けられない強制的な戦闘を強いられる不満が強くて広い空間のが避けて回避する択があるだけ好まれてると思うが…

 

 
プレステ版ドラクエ8はフィールドだけ広くなっただけでコンテンツ不足で個人的にシリーズ最低の評価
ストーリーも追いかけっこがキツかったな

 

 
・クエストの○○モンスターを××体倒してこいがやりやすい
・メタル系シンボル狩りやすい
・ドロップで狙ったアイテムをとれる
・どこに何のモンスターがいるか分かりやすい
・ダンジョンで宝箱探しやすい

もうランダムには戻れませんわ
まあ俺はRPGはDQ9からだからそう思うだけかもしれんが

 

 
シンボルエンカウントの良さがまったく分からん
進行に必要な経験値を稼ぐために自分から敵にぶつかりに行く形になって、おかしなこと極まりない

 

 
>>83
進行に必要な経験値を稼ぐために自分から敵にぶつかりに行く形

になることの何が悪いのか全くわからんのだが……

 

 
>>92
ドラクエの勇者は襲ってくる敵を撃退してるだけなんです、moonで描かれてるような戦闘殺戮キチ〇イじゃありません
っていうPTA向けの言い訳ができなくなるからじゃね?

 

 
まだオープンワールド全盛じゃない中よーやっとる

 

 
7の石板路線もPS1のメモリでは今までのドラクエみたいなマップはやれないという判断があったのかもしれない
ファミコンやスーファミの作品の復刻再現なら話は別だけど

 

 
3DS版の7は石板要素でレベル高めだったからかこちらから追いかけないと敵が逃げていくようになってた

 

 
107:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/11(火) 22:13:16.72 ID:0m0vSy0d0
せっかく作り込んだ地形をスルスルと敵をかわして通過されるのも癪だよね

 

 
111:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/12(水) 06:45:45.78 ID:ATrv/Bk90
画像の1枚も表示できないってことはないでしょ
律儀にポリゴンモデル表示しようとしたから無理なんであって

 

 
115:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/12(水) 08:57:02.62 ID:UTcJJnjo0
PS2でHDD使わずフィールドにモンスター闊歩してシームレスに戦闘できて、画面外でもNPCやモンスター同士が戦闘したりってやってたFF12は凄かったな
まあそれのためにポリゴンは10の半分以下に削ったとか言ってたが

 

 
117:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/12(水) 09:21:56.85 ID:6I65ZH3G0
DQ8リアルタイムで遊んでた時の感想がシンボルエンカウントにしてくれだったわ
戦闘のテンポ悪いしテンション強要だしとにかくつまらなくてストレス
戦闘入る時にPS2のディスクがキュルキュル読み込み入るんだけどそれだけで鬱だった思い出

 

 
118:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/12(水) 11:55:55.07 ID:1rKNvoAZ0
インタビューで、
「あれは見えるだけで実際には行けないんだよ」と声が聞こえたから、
「分かってないなあ」って制作者が反論していたが、
実際に箱庭マップで行けなかったよな

 

 
121:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/12(水) 14:57:08.49 ID:2q7Oc4sS0
GB版のテリワンには宝物庫とかコロシアムとかのエリア(フロア?)があったけど
PS版のテリワンはこれらのフロアがなくなってたよな

 

 
130:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/12(水) 20:38:19.20 ID:Y48QwgFk0
クロノトリガーのスクウェアの開発スタッフがすごかった
あのスーファミ時代にシンボルエンカウントだよ
クロノクロスあんま売れてないけど
それは言い訳なのでは(´・ω・`)

 

 
142:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/13(木) 08:14:29.82 ID:kJUYMM4O0
>>130
シンボルエンカなんてとっくに作られてたけど
スクウェア内に限ってもロマサガのがはえーし

 

 
131:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/12(水) 20:41:45.26 ID:1ZAN//tu0
シンボルエンカウントはアクションゲーム作りのセンスも問われる
レベル5製の9はよかったけど11はダメダメ

 

 
134:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/12(水) 20:53:22.85 ID:+w5ANXR00
クエストで狙ってる敵出ないとほんとにきついぞ
んでPS2でシンボルやりにくいのは1画面だからってことなの?
7や8もスマホはランダム、3DSはシンボルだったし

 

 
141:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/13(木) 07:20:11.82 ID:/MqaJ7fi0
特定のヤツだけシンボルになってたな

 

 
143:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/13(木) 08:24:37.97 ID:juZtyaI70
ポケモンの伝説だけフィールドに待ち構えてるやつかな

 

 
148:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/13(木) 14:41:44.35 ID:Fk1rYvdN0
フィールドにボカ―ンと煙が立ってからモンスターが現れるようにするといいんだ

 

 
155:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2026/08/13(木) 17:19:57.33 ID:QKgGjoFY0
ドラクエっていつも技術不足がネックになるな。
開発外注の弊害なんだろうな。

 

 
外注しなきゃいいのに

 

 
 
引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1786418847/
 




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30件のコメント

FF14プレイしているんだけど、DQXからの移民がビギナーズチャットで賑わってて楽しそう

未だにランダムエンカウントに戻せって言ってる奴いるらしいな

ランダムがいいって言うやつ
本当にランダムに戻ったらいの一番に文句言うとみた

シンボルにはシンボルの
ランダムにはランダムの
良さがある

ポケモンやスタレにしてもシンボルが今の時代の主流だけど
ランダムは甘ったれたHP・MP配分の計算を許さない面白さがあるね
結局は面倒になって魔物が出て来なくなる聖水をぶっかけるんだけどな

ランダムの良さは
疲弊してやっと見えた町の手前で容赦なく敵が出るところ
それが善し悪し裏表

技術的にできないという言い訳は「予算、納期、モチベ、その他の理由で」できないやらないという意味
要はその条件ではやりたくないってごねてるわけ

アニメに出てくるタイムマシンやテレポートやパイロットが乗って超音速で戦う巨大人型マシンみたいな金に糸目をつけずに人類最先端の技術を使っても不可能な事はそうそう無い
そのレベルの不可能な話だと最初からできると思わないから普通は検討自体されないからな

自己紹介乙
ニートって自分が社会に出た事無いからコンプあるのかそれしか言わないよな

10は技術力があるからね、国内最大だから他ゲーには真似ができなくて悔しい思いをしているのかな

課金ツールだけはすごいと思う
他のMMOの追随を許さない

あれマジでゲームをつまらなくしてる大きな要因の1つだと思うわ
「ツールで緩和するから」を理由に本来はインゲームで緩和すべき所をしてないし期待もできない

何としても搾り取ってやると、あらゆる技術(動画再生、3Dグラフィックス等々)が詰まっているね

技術力のある10ってなんだろう?
他ゲーの話は辞めてもらっていいですか?

ランダムエンカウントの何がいいの?
移動がウザくなるだけじゃん

ただランダムの時のあ、これ行けねぇわやくそう買いに帰ろうとか
次はもっと奥に行くぞっていう感じはランダムの良さかなと思う
シンボルだと避けられるかどうかに重きを置くだろうし

リメイク系のシンボルエンカウントってマップがそれ用になってないからそりゃ評価下がりやすいよ

11でレベル上がったら敵が逃げてすぐに消えてしまうの、ちょいと不満だわ
まあボウガンで遠くからチクリと宣戦布告するんだけど背後から近づいてザクっと仕掛けた方が不意を取れそうな気がして
10みたいに隅っこで背を向けて待っといてもらえれば

ハミコンやスーハミのsix位まではゲームの最先端はドラクエだったのにいつの間にか別のゲーばかりが技術で勝ってしまった
今じゃドラクエは時代遅れの代表だな

ワイはドラクエはFC,SFC時代で最先端のイメージはなかったなぁ
どちらかというと、ストーリーや世界観重視といったイメージ

技術的にはFC、SFC時代から、FFの方が優れたかな
・臨場感のある戦闘
・異常に早い飛空艇
・ATBシステム
・複数人が画面を自在に動き回る会話の演出

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