吉田「敵の行動がランダムなのは人によって難易度が変わるからダメ」 言うほどランダムあかんか?  

コメント(289)

936: 2021/05/15(土) 17:00:21.19 ID:KXJ03H060
吉田
例えば、攻撃が4つランダムあったとする
この4つに簡単に避けられるやつと、避けにくいやつがあった場合
プレイヤーは避けにくい攻撃が来たらラッキーだけど
「たまたま今回ラッキーが続いてクリアできた」「凄い難しいのに当たり続けて」が出てくる

 

939: 2021/05/15(土) 17:03:15.42 ID:fnzDYVtU0

>>936
なるほどさすがNAOKIやな、ゲーマーとして普通の感覚を持っとるんやから支持されるのも当たり前
ドラテンはセンスゼロとエアプ異常者が作っとるからな

つれぇわ

 

940: 2021/05/15(土) 17:03:25.41 ID:Ehnw5mPPa
言うほどランダムあかんか?

 

943: 2021/05/15(土) 17:05:06.92 ID:PageIeYM0
>>940
いかんでしょ
・悪いパターンを引いたら理不尽に全滅するのに良いパターンだと楽勝の運ゲー
・どんな攻撃が来てもクリアできるヌルゲー
のどっちかにしかならない

 

944: 2021/05/15(土) 17:05:33.27 ID:rO1JQmYWp
>>940
難易度がもうちょい低ければわちゃわちゃ要素になるけどなランダム
きちきちの難易度だと吉田の言う通りにしかならない

 

951: 2021/05/15(土) 17:10:17.91 ID:zK+Xq9y70

>>944
ガチで白黒つける時にランダムは要らねーんだよな

ってのをライバルズのランダム地獄で味わったは

 

945: 2021/05/15(土) 17:07:06.95 ID:4qdObCoI0
ロザリオ発動するかだったり、必殺やチャンスチャージ引けるかだったりレボルが入るかで雲泥の差があるゲームはクソだよな  

 

946: 2021/05/15(土) 17:08:12.18 ID:ksDPKyph0

パターン化
視認→行動

ランダム
視認→判断→行動

だからランダム要素を多くするほど攻撃テンポを全体的に遅くしないと難易度が上がり過ぎてしまうから戦闘がモッサリしがちになる
ランダムで視認して即座に行動に移れるようになるくらいやり込めば攻撃テンポを下げる必要はなくなるけど
難易度はやはり上がってしまう
というテンポとバランスの問題だと思う

 

954: 2021/05/15(土) 17:11:22.18 ID:PageIeYM0
>>946
パターンって言ってもパターンの中で結局判断しないといけないけどな
完全に固定で決まった行動だけで対処できるというのはほとんどない

 

947: 2021/05/15(土) 17:08:19.04 ID:rO1JQmYWp
ちなみにタイムラインバトルのFF14でも乱数というランダムがある以上同じレイドボスでも有利な回とそうじゃない回というのが存在する

 

948: 2021/05/15(土) 17:09:37.34 ID:Ehnw5mPPa
こんなん言われたらデルメゼシドーやってる俺らがバカみたいじゃん

 

941: 2021/05/15(土) 17:03:49.23 ID:KXJ03H060
たまたまベホマが多いと勝つのが難しくなるシドー
20分戦った上でガジェレボルが多く引けるかどうかのデルメゼ

 

950: 2021/05/15(土) 17:09:49.96 ID:KXJ03H060
ドラテンの場合、本来はゆったりした戦闘で
焦らずに戦っても大丈夫ですよってコンセプトだったのに
回避シビアで予兆なしの即死範囲攻撃が増えまくったからさ、本当に方向性ぶっ壊れてる
 

 

953: 2021/05/15(土) 17:11:19.60 ID:mzPrhtzy0
現状のレイドでもランダムでDPSが殴れないギミックきててボロクソ言われてる
3層連続剣やライオンはD2キャスだと散開ガバでいいからな

 

967: 2021/05/15(土) 17:17:01.49 ID:rO1JQmYWp
>>953
開発チームにタンクや近接をメインにやってる人がいないってのがわかってより荒れてるな
前は戦士のリキャとか神がかって噛み合ってたのを覚えている

 

955: 2021/05/15(土) 17:11:25.48 ID:fnzDYVtU0

ランダムにランダムを重ねるバカゲーがドラテン

前から言うとるけどなw

 

956: 2021/05/15(土) 17:12:05.36 ID:o4UhS42x0
何度も言ってるけどエフェクトと実際の攻撃判定が一致してないのにアクション避け前提の行動なんか出すなと言いたい
ジャンプ回避とかVジャンプと掛けたVロンだけの要素にしておけばよかったのに馬鹿だろマジで

 

966: 2021/05/15(土) 17:16:43.65 ID:ksDPKyph0
>>956
段差も越えられないジャンプに何の意味があるんだよって批判にカチンときて
ジャンプを実装した意味を持たせたかったんじゃないかな

 

957: 2021/05/15(土) 17:12:16.67 ID:kGzrDr3b0
ランダム排除した結果がタイムテーブル完全覚えゲーだからケースバイケースやな

 

963: 2021/05/15(土) 17:15:18.33 ID:mzPrhtzy0

>>957
タンクバフにはCTあるんだから敵の強攻撃がタイムテーブルになるのは当たり前では?
そこランダムにしたら確定ワイプになるだろ

葉しずくざんまいでDQ民のバランス感覚は完全にぶち壊れてるなぁ

 

974: 2021/05/15(土) 17:18:53.67 ID:kGzrDr3b0
>>963
敵の強攻撃にもCTつけるもんだろ
ムリゲーになるならそりゃただの設計ミスや

 

985: 2021/05/15(土) 17:25:27.60 ID:mzPrhtzy0
>>974
だからタイムテーブルになるんでしょ?
CTの存在を認識しながらテーブル批判とか二枚舌だぞガイジ

 

990: 2021/05/15(土) 17:26:54.58 ID:kGzrDr3b0
>>985
一定時間毎に同じことをしてくるのと、一定時間は同じことをしないのは全然違うわボケ

 

969: 2021/05/15(土) 17:17:25.09 ID:TeZ7VqBO0
>>957
完全に覚えたところでやっと半分ですよ
ピアノで言えば左手を覚えただけ
これからそのボス用に右手(スキル回し、バフ合わせ、火力出し)をカスタマイズして覚えて、
最終的に左手をやりながら右手をやる、これがめちゃくちゃ難しい
別々の作業を並行してマルチタスクでやるのはかなりの練習が必要

 

959: 2021/05/15(土) 17:13:22.40 ID:A28r216a0
100回戦ってランダムさを検証してくれ

 

960: 2021/05/15(土) 17:14:09.25 ID:byALVu7i0

原作シドーって最大でもHP250しかないんだよな
んでサマルとムーンが全力ヒーラーしながらローレが50前後のダメージ出す
ベホマ抽選でやり直しで5回通せば勝ち、会心出ればもっと早くというゲーム性
ちなみにSFC版はHPが1750な代わりに与ダメレートが上がってベホマなし

ではドラテンのシドーはどうか?
HP50万!怒りでベホマランダム抽選99999回復!制限時間10分でベホマ通れば実質負け!

バカかな?

 

962: 2021/05/15(土) 17:15:10.63 ID:4qdObCoI0

死んで蘇生貰うと衰弱貰って与えるダメージ少なくなるff14に理不尽なワンパン攻撃入れたらクソゲーだろ。

誰でもベホマズンとザオリク使えて死んで生き返っての繰り返しするゲームなら良いけど(笑)  

 

970: 2021/05/15(土) 17:17:40.70 ID:KXJ03H060
>>962
全員がベホマズンとザオリク使えて、しかもそれありきのゲームバランスって
クソゲーじゃないですか(呆れ)

 

978: 2021/05/15(土) 17:20:31.06 ID:o4UhS42x0
>>970
まるでキャラバンハートまでのモンスターズシリーズみたいだぁ…

 

971: 2021/05/15(土) 17:18:09.98 ID:9NpI8NHB0
まあランダムが過ぎてもカッチカチのタイムテーブルゲーでもどっちもクソで要はさじ加減だよな

 

引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1620944645/

 

エルおじ

一長一短というかどちらも良さがあると思うし難しいテーマですね

 


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289 COMMENTS

匿名

バトルやってて楽しいのは綺麗に倒せたときかな。
葉っぱリレーだったり運が良かったから死ななかったとかになるとバランス調整も雑になるのはドラクエ10のバトルで安西と直美が教えてくれただろう。
あと、このゲーム運ゲーガシャなのが多すぎるんよ。

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匿名

ドラテンのバトルがランダム多いから勝てないとか
無理とかクソゲー言うやつはFF14行っても通用しない
結局出来るやつはある程度出来ちゃうからね
しいて言うならゴールド稼げば誰でも称号取れちゃうのはドラテンだけどw

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匿名

しかも見えていないのは
ドラテンみたいなランダムだと
まずスタートの段階で理不尽になるから
誰もやらなくなる
その理不尽を打ち消すために
しずくぶっぱとか理不尽を重ねるから泥沼
結局はやる事がなくなった依存症しかやらなくなる

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匿名

FF14はドラテンよりだいぶスピーディだからランダムみたいな判断力が求められると本当に個人差が激しくなる
それでなくても、クリア競争がユーザー間でほぼ成立しているのだから、あっちはいいパターンばかり引けたから先にクリアできたんだー!なんていう事実とはいえ負け惜しみも絶対出る
ドラテンみたいにターンが長いとランダムでも成立はするけど、スコルパイドみたいなのが一番やってて気持ちいいかなぁ

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匿名

ランダムって。

占い師やってると配られるカードでやりくりしなきゃならないので、いつもガチですよ。

廃人エンドコンテンツにかかわらなきゃ、一番楽しい占い師

でも火力無いよね(笑)

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匿名

だいぶ弱体されてハイエンドでは席が無くなったが、邪神やストならまだまだいけるぞ占い。
天地より楽だ。
まあ天地がバカロンも操作できるようになったら一気に最強になるがなw

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匿名

アクションでもねえmmoなんてどうだっていいよ
fps アクション 格ゲー以下のアクション
反応速度だってほぼいらない
シューティング アクションのcpu相手にハイスコア叩き出すくらいだしな
パターン云々 かたにはめるやり方なんて
mmoなんて時間喰うだけでps云々あんまないし

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匿名

デルメゼのAジャッジだけは未だに許してねえからな
ランダムも個性だとは思うがランダムに大技いれるのはちげーよ

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匿名

難しい話してる
デルメゼみたいなハイエンドじゃないけど、昨日ベルムドやってて思ったんだが、影が毎回死の突撃してきて、おまえそれCTないんかい!って思ったな

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匿名

お菓子詰め合わせみたいな感覚
A.B.Cの袋の中にあらかじめ決まったお菓子が入っててその中から何が出てくるかはデルメゼの気分次第、袋が突然変わる事もあるしそれもデルメゼ次第なんだけど、Cだけは出してくるパターンが固定になってる。
ジャッジはaとcにのみ有るんだけど、Cのジャッジはパターンで出てくるから先読みできる
aジャッジはパターンが無いから突然やってくるから常に震えて警戒する、そんな感じ

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匿名

たまたまファンフェスでゲストが言及しただけで、こんな話題何年も前からフォーラムとかで議論されてて結果、14のバトルシステムとは致命的に相性が悪い。で結論出てるよ

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匿名

神木くんのプレイ年数が2年
ちょうどその頃に、ランダムバトルを欲する時期ってのがあるんだよw
当時うるさかったプレイヤーに投下したヴィジルハード、そのちのちルートがランダムになった零式
一応、FF14運営も破綻しない範囲でランダム性を模索してはいるんだなw

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匿名

新生14の初期にランダム要素入れたら、8人じゃ難易度高過ぎて失敗してたんだよね。
そういう模索を経て、今のレイドの難易度がベストだっていう開発の歴史はある。

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匿名

テストプレイの話じゃねーの?
普通のIDのモシャーヌもテストプレイ時は零式より遥かに難易度高くて「こりゃダメだ」となった経緯あったりするし

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匿名

未実装の話するほど耄碌してないだろw
なんかと勘違いしてるような気がする
ランダムではなく、ダメージ確定のタイミングが早い未調整気味のギミックなら、悪名高きツイスターとかあるけどな
修正もされたけど、失敗って言うほどじゃなかった(侵攻零式の各種ギミックも発生タイミングは非常に早く困難ではあったがランダムではない)
難易度の模索は、バハ真成で「おれ高火力!最強!ギミック簡単!もっと難しくしろ」からの起動で要求DPS激高で「DPSゲーをおれたちは望まない!ギミックで勝負させろ!」からの律動で摩訶不思議難解ギミックで数多の準廃ヒカセンを進退窮まらせ、なで斬りにした結果、閑古鳥が鳴いてしまったことから、そのイキリ準廃を気持ちよく勝たせてやる方がビジネスとして正解と悟ったからの難易度抑えって歴史
海外のトップレイドチームのエントロピーとかは紅蓮あたりのワールドファーストとったインタビューとかでつまらんゲームだなどと言い捨てるくらいにはイキリ散らしてた

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匿名

侵攻零式が完全ランダム。
当時の実装仕様でやってない人多かったが。
そこから火力とギミックのバランス間違えた起動と律動。
その経験があって天動がベストバランスになり、その上の絶が卒業コンテンツで作られてる。

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匿名

基本タイムテーブルで若干の分岐等のランダム要素があるからFF14の戦闘はうまくできてる
それにジョブごとのバランスも取りやすいから絶対不要の極端にいらない子が生まれないのも利点だな

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匿名

同じ魔法系攻撃職でも
相手にDoTをつけて無詠唱魔法と召喚獣の技をタイミングよく使っていく召喚士、
デメリットとメリット付きのバフを切り替えながら維持して大技につなげる黒魔道士、
遠隔魔法で属性のバランスを取りながらゲージを貯めて近接剣技を叩き込む赤魔道士、
と戦い方は全く違うからな

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匿名

それ言うけど、いわゆるバッファータイプとか補助、中衛みたいなロールがなくなってしまっているからなんだよ
ドラテンのレンジャーや旅芸みたいなのがいない
PSで差が付くのは与ダメ値だけだな
使用感の差はジョブごとに違うけど、帰結点は個人DPSの競い合いに収束してゆく
前はジョブ間シナジーでPTDPSのために個人DPSを犠牲にする考えもあったが、今はあまりそういうのはないね

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匿名

それを今のジョブ数で実現するにはロールを4つに増やさないと無理だろうから多少のシナジーはあったとしてもこのままDPSを均す傾向で行くだろうな

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匿名

いや、わかりやすいと言ったのは今の仕様のことな
紅蓮までのはそれはそれで味はあったが大衆受けという意味なら今の方

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匿名

真剣に実力競うようなゲーム目指すならランダム要素は極力排除しないといけないし
そうではなく競技性がいらない緩いゲーム目指すならランダム要素を排除する必要はない

ドラテンは後者の緩いゲームを目指してるだけのこと
実際緩いしな
緩いことが悪い訳じゃないしこれもまたゲームのひとつの形だよ
最近の人気ゲームは大半実力ゲーだけどな

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匿名

回避や防御も運で発生するから理不尽に思うな
やいばのぼうぎょの発生時間を早くして軽減しやすくるか、被ダメ軽減スキルを全職が持っておくかして、乱数による即死ぎりぎりみたいなふつうの攻撃に対処できればまだいいんだよ
ふつうの攻撃すら運で生き残ったりそのままなぎ倒されたりだから理不尽さが募る
完全に即死攻撃は避けることもできるが、ふつうのこうげきは避けれないんだから、軽減策ないのはどうかと思う
それか、そもそも死なないラインのダメージにしておき、ちゃんと回復を入れないと次で死ぬよって調整でないとダメだ

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匿名

仮に被ダメやや少なくしても、リンクしたら余裕じゃん?ってことにはなるからな
特技が多すぎて整理もしないといけないだろうな、もし今後も続けるなら
職固定されるが、リンクでぎりぎりの調整も嫌いではないが、間口は狭いわな

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匿名

ランダムと言っても
・対応方法を適切に選択してこなしていけばクリアできる
・運次第で回避できない致命傷をくらう
この二種類のランダムはまったく別物

前者は正解さえすれば問題ないし「自分で正答できた」って感覚がゲームの面白さに繋がる
難易度があがれば選択肢が増えたり複雑になったりするが、それを自力でこなせばより大きな達成感になる
後者はただ理不尽ってだけでなく、運が降ってくるのを待つ受け身なゲーム体験になるのが問題
ゲームの面白さってやっぱり「自分が主体となって達成した」って感覚にあると思うんだけどな

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匿名

実力勝負に出ることができないからドラクエやってるおじおばはFF14を始めとした最近のゲームを嫌うのか

返信する
匿名

ランダムだろうがタイムラインだろうがどっちでもいいけどよ
全ての職を均等に使えてハイエンドで席あるようにして欲しいよな
毎回毎回まも武かヒーラーなし、1パン聖女 じゃあ多段攻撃 じゃあ雨します
つまらないよな~

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匿名

なんでHPリンクが必要になるかっていうと理不尽大ダメージがランダムで来るからだろ
これがタイミング限定されてランダムじゃなければ鎧職がガードで耐える選択肢が普通にある

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匿名

正直、相撲システムを開発が持て余してる気はするよな
鎧職ならそのランダム大ダメージを耐えれる、でその上、任意にその攻撃を引き受けられる挑発→タウンティングっていうんだけど、そういうのが鎧職にないから、ただのつっかえ棒
ただのつっかえ棒だけど、つっかえ棒にもならない場合も多く、結局大ダメージに耐えられず沈む、同じ即死なら火力高いほうでいいやんってことで出番はなくなる

返信する
匿名

武は4年死んでたしレンや旅もハイエンドに行けてるし回復は僧1択でなく賢者も行けるし、リッキー時代に比べたらかなりハイエンド行ける職は広がったんだけどね
「真ヤイバ入りました!」を何年も聞かされ続けた頃よりはなんぼかマシ

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匿名

言いたい事わかる
けど武が活きるようになったら他の職が相対的に使えなくなるみたいなバランスに毎回なるからあかん言う事やね。

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匿名

大縄跳び覚えればすれば誰でもクリアできる14はヌルゲー
人生と同じくランダム要素も色濃く絡んでくる神ゲーがドラテン
ゲームの域をでないヌルゲーの14と違ってドラゴンクエストは人生なのだよ

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匿名

ヌルゲーって言うなら左手でタイムラインに従った移動操作をしながら右手で最適解のスキル回しを15分前後ミスなく続けられるのか?って話よ

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匿名

正しいギミック処理とスキル回しというレールを辿るゲームだぞ
それもただ真似すればいいだけじゃなく実際にやってみると難しいもんだよ
ドラクエで例えるなら魔戦のフォースブレイクが2段階確定で入る代わりに少しでも入れるの遅れたら その時点で誰か死んでたら火力不足が確定するとかそういう世界

返信する
匿名

だが進めば自分が上手くなっていくのがわかるよ
そこに楽しさを見出せるなら楽しめる だが見出せないならやらずに高難度コンテンツ自体をやめた方が良い

返信する
匿名

実際精密機械みたいな動きを模索するようになるよ
秒単位で敵と自分の動きを計算しながらだからね
そういう流れでランダム入れられると完全に破綻するわな

返信する
匿名

マスゲームは最初から言われているからな
システムの根本は変えようがないからそこはどうしようもないよね

返信する
匿名

ヌルゲーなのに難しくてギスギスするとか言ってたの?
つまりそれってヌルゲーすらクリアできない方が悪いだけじゃない?

返信する
匿名

FF14のレイドって曲が終わるまでに一定点数まで行ったらクリアの8人でやる音ゲーみたいなもんだから
ちょっとアレンジ入るのはともかく、プレイするたびに曲の構成が変わるだとゲームになんねーんだよな

毎回同じじゃつまらんとか、攻略見て真似するだけだとか言ってる奴もいるけど
お前はビーマニや太鼓の達人が毎回同じだからとか、他人の動画見たからハードレベルも余裕とかになるのかと

返信する
匿名

理屈は簡単ってことだと思いたい
実際やったらそんな最初からうまくはいかない
吉田も言ってたけど、FF14は反復練習でできるようになっていくっていうけど、だんだん体が勝手に動く感覚になっていくわw
ドラテンの次がわからない瞬間の判断力ってのもいいっちゃいいけど

返信する
匿名

理屈や話を聞くだけや動画で見てるだけなら簡単に見えると思うよ
でもそれどのゲームでも同じじゃないかな?っていう

返信する
匿名

YouTube等動画サイトみりゃわかるけど14はライトみたいな層も極いってるからな(零式はさすがにないが)
ILだからある程度そうび強化されればHimechanみたいのが1〜2人いてもクリア可能だし

返信する
匿名

上手い言い訳考えたなw
本当はランダムにしちゃうとACTで自動クリア出来なくなっちゃうからってのが真実。

返信する
匿名

君は昨日暴れすぎたからか脳がオーバーヒート起こしてんな
言ってる事がどんどん滅茶苦茶になってきてるぞ

返信する
匿名

お前の上の奴が連投してるように見えたんでしょ それでも自演とは違うと思うが
きっとゲボは自演の意味を知らない

返信する
匿名

まーたすべてに「コンプラ」と噛みついて恥をかいている老害おじ
働け

匿名

テンプラに噛みつくぐらいだからな
ここまで来たら○○プラならなんでも噛みついてくるんじゃね?

匿名

未だにACTを使えば自動でクリア出来ると思ってるアホがいるのか。
知らないのなら調べてから発言したほうがいいよ。

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匿名

ドラクエに固執してるおじおばは情弱で有名だぞ?
youtubeで動画検索する癖に自分でググることができない

返信する
匿名

とりあえずDQ10は一回、原点に立ち返って新生したほうが良いと思うよ
しずく葉っぱの撤廃をして
それで成り立つゲームバランスに変更しない限り無理でしょう

返信する
匿名

今の惨状じゃそんな金出してくれるわけないよな
こんな廃村みたいになってるのに金出すくらいならFF14に回すでしょ

返信する
匿名

旧FF14のガルーダ戦はフェーズがランダムだった
やはり野良PTだとフェーズ運で勝ち負けがハッキリしてたな
「○○フェーズきたらやり直しましょうか?」とかな
固定PTならランダムフェーズでも良いんだろうけどな
今のFF14にもランダムバトルが無いわけじゃないけど野良の難易度が通常より高くなってるな

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匿名

つーかグランドクロスとか円形判定なのに
十字のエフェクトに騙されるやつまだ多いと思うぞ
あれはあかんやろ

返信する
匿名

へぇ~知らんかったわ。
攻撃範囲が見えないから見た目で判断するしかないのがドラクエだからね。
見た目と攻撃範囲が違ったらそれは開発が悪いのでは?ってなっちゃうな。

返信する
匿名

あと重要なのが開発スピードかな
ランダムだとバトル調整により時間がかかるようになるからな
例えばモンハンとかのアプデをMMOでやったとしたら
ボリュームやスピードが足らなくて開発している間にどんどん人がいなくなっていく

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匿名

韓国のアクション系MMOもイマイチ流行らないのがそれ
最初は勢いあるんだけどその後のアプデにそれ等がデメリットになってくる

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匿名

ドラクエの戦闘、割といい線行ってると思うけどなあ
理不尽に難し事もあるけどそれは別ゲーでもあることだし。
戦闘云々より遊びやすさの方が劣ってると思う。1つの行動に対して手間かかり過ぎてイライラする

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匿名

確かにw
理不尽はソシャゲのイメージ
強キャラ居ないと12層安定しないのは原神
mmoで理不尽しちゃうのはナンセンス

返信する
匿名

調整の塩梅しだいだよ実際
そこまでドラテンのバトルは悪くはないんだけど、理不尽さを感じるってことは自分でそれに対処できる手管が少なすぎるからなんだよね
避ける前提の強攻撃なら避けなかった自分が悪い、じゃあ次は避けてやるってなるが、避けようがない攻撃も結局HP上回るダメージならそれは即死攻撃だからな
ずっとぼうぎょしてろってわけにはいかんでしょw

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匿名

スコルパイドにはあった
やいば受け、シェアダメージ、ザオトーン明けのボーナスタイム
メリハリがあって良かったんだけどなぁ

返信する
匿名

乱数は別に悪くない
乱数で悪い結果引いたら損失が出るコインボスとかいうシステムが悪い
あと時間掛かったら強制で敗北引かせる時間制限とかいうシステムも悪い

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匿名

と思ったけどドラクエってタイトルなら粘りに粘ってようやく勝てたって感じでもいいのかなってちょっと思った
もしかしてエンドコンテンツそのものが致命的に合わないんじゃないか?ドラクエって

返信する
匿名

MMOでゾンビゲーだとヒーラーに負担が偏るからなぁ。回復アイテム系は「使うと便利」程度で無くてもクリア出来る難易度なのも必要だし

返信する
匿名

モンハンで言えば狩りの速さが競争対象になってるのに片方だけ延々と逃げレウスされたら理不尽に感じるわな

返信する
匿名

モンハンはライト強過ぎて武器バランス崩壊してるから
例えに出すのはちょっと無理がある
ずっとスタン取れるから逃げられることも無いw

返信する
匿名

説明不足すまん
武器バランスの話は無しにしても
ライトでスタン取り続けられるから逃げられること無いから例えが悪いぞって事

返信する
匿名

そもそも上の奴はライズを前提に話してないと思うよ
逃げ回るレウスと言えば過去作のヘタレウスの話だと思われ

んで上の奴の言いたい事ってのはモンスターの行動運で戦闘の快適さや討伐タイム変わるだろって話だろ

返信する
匿名

昔のレウスは空の王者(笑)なんて言われ方するぐらいには酷かったよ
逃げ回るし空飛びまわるし(通称ワールドツアー)でまともに戦えない 見つけられないなんてのもよくあった
ワールド以前の作品はモンスターにはペイントボール当てないと居場所がわからない 千里眼の薬という手もあるが非常に短時間しか効果が無いし意外と高いしで使い物にならなかった

返信する
匿名

そういうのって、今と比べると容量やAIの問題で行動パターン自体が少ないというせいもあるんだろうな
まだ手探り段階でいろいろ洗練されてないだろうし

匿名

向こうはタイムライン固定なのを活かして
戦闘が盛り上がるようにBGMのタイミングも秒単位で調整してるのもすごいわ
メイン系のボスには特にその傾向強いけど
絶とかでも一番難しい処理中に気持ちのいいイントロが来るように調整されてたりするし

返信する
匿名

ふつうのバハプライムを制限解除でいくと音飛びみたいになってるの笑った
当時は連続アクモーンでアンサーズのサビが来てたからみんなで感動したもんだ
絶はしらんw

返信する
匿名

ドラテンの職人というか作成装備は星0~星3と錬金効果があるのに対して
FF14の作成装備はNQ(ノーマルクオリティ)とHQ(ハイクオリティ)の2段階だけそれに装着できるマテリアがある

ドラテンの錬金効果はある程度ランダムかつ運ゲーに対して
FF14のマテリアは決まったステータスが付いてる代わりにその装備につけられる数値の上限が決まっているため好きな様に付けれるわけでもない

ここの上下で触れられてる復興で使う高難度レシピに関してはは別だけど
装備品の作成に関しては装備とステータスをきっちり揃えているなら運ゲー無しに高品質の装備を作れる

返信する
匿名

ただひとつドラテンが勝ってる点がある
それは職人するときに倉庫を参照して材料をもってこれるところだ!
FF14は自分の所持品にすべて持ってないと作れない
これはある一定までいって使う材料が決まったくらい練達していればそう問題ではないが、おもいたってなんか作ろうとしたときに非常にめんどくさいのである

匿名

FFのクラフターは、
・制作物に耐久度が存在する
・スキルを使うごとに耐久度が減る
・スキルを使うことで品質、完成度が上がっていく
というのが基本
品質が高ければ高品質になる可能性が高くなる(最大100%)が、耐久が0になるまでに完成させられなければアイテムは手に入らない
なので、いかにうまくスキルを組み合わせるかがポイント

素材以外には失うものはないので、職人みたいに道具を買い替えたりする必要はないが、装備が上位であればあるほど品質や工数は増えやすくなる

返信する
匿名

今の高難易度レシピのお願い突貫作業やな
昔のお願いヘイスティよりひどいw

でもこれをハイエンド系だから、とか、やらなくても、とかならバトルのそれも同じことだよね
ハイエンド以下のランダム要素はそんな理不尽ではない

返信する
匿名

普通に流通する製品作るにはオーバーキルな性能の製作道具を作って、その道具で更に性能の高い道具を作る、その繰り返し
クラフターのステータスを限界まで上げるっていうそれ自体が目的で、必要な物品を得るための手段としての製作ならそんなハイステ必要ない
趣味や自己満の領域だけどクラフターのパズル要素が好きな人は張り切るってだけ

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匿名

超高難易度のチャレンジ用レシピというのが各職人ごとに1種類ずつあって、
これに成功すると特殊なエフェクトが付いた道具が手に入る
(性能は高いけど他と比べてそんなに差はない)
そのレシピだけは状態がランダムで頻繁に変わるのでアドリブ力や運が必要

それ以外はよっぽど不運が重ならなければ100%望んだ高品質品が完成する

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匿名

圧倒的にドラテンの方が運ゲー
FFは制作物のグレードによって必要工数と品質の上限があってそれに合わせた装備とステータスさえ揃ってればガチクラフターが考えた対応マクロワンポチでほぼ高品質が作れる

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匿名

14の高難度レシピは
バトルに一切影響及ぼさないのを言わないとフェアじゃないだろ
一番強いバトル用の制作装備は
マクロで確実に作れるしな

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匿名

FF14の職人にもドラテンみたいに職人用のスキルがあって、CPっていう集中力みたいなのを消費して作る。そして品質は星0と星3…NQとHQってやつ。
制作はスキルを使って加工ポイントを増やして品質上げて、次に作業ポイント上げて完成させる。スキルでの上昇具合は一定だから、決まったスキル回しでどんどん作れる。
ドラテンの型紙系とは別でポイントのみだから遊びとして見るとドラテンが良さそうだね。

コレクター向けの職人装備とか「復興コンテンツ」は、上昇具合やCP…集中力の消費具合変えたりとかのランダム要素が増える感じ。

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匿名

普通に新式装備作る場合なら、相当、本当に相当最高品質時にバフ、低品質時に加工系スキルが数度来るようなことでもないかぎり、HQ成功率はFF14の方が圧倒的に高い
最高品質が来るかどうかが運
あとおま環でラグいとマクロが不発してパリンすることもしばしばw

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匿名

絶アルテマの乱撃で一旦曲が静かになったあと一気に盛り上がるところでアルテマとタンクLBの応酬とか
絶アレキの断絶で一旦間奏に入って全員がギミックに集中したあとサビに入ってプライム再登場からの苛烈なDPSチェックみたいなのはBGMに併せた熱い演出だと思う

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匿名

ああいう盛り上げる気配りは本当に素晴らしいと思う
BGMはただ流しておけばいいんじゃないんだなって感動した

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匿名

BGMと演出ってすごく大事やで
本来ドラクエ勢がそれを一番わかっているはずなのになぁ…彼らが神と崇めるドラクエ3のゾーマの事をもう忘れてしまったんやろか

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匿名

ドラクエは10,11と音楽ひどいね
数少ない新曲も刺さらず
昔の曲も元はいいものだろうけど、使い回しと場面にあってない使い方も多くて萎えることが多くなった

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匿名

FFなんて最新作の作曲家はストIIの曲作ってた人だしな
まぁ作品の色が大きく異なるFFだからこそできた気もするが

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匿名

メインテーマ的なモノだけは受け継がれてるけどあとは後発が自由にやれって感じだもんなーあっちは

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匿名

FF14の廃人しかやらない高難易度マスゲームよりも何百倍もマシ
と思ったけどデルメゼはFF14以下の最低のクソボスだったわ

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匿名

FF14の零式ってアクティブプレイヤーの半数がチャレンジしてるんだけど
DQ10のハイエンドコンテンツはどうよ?
ほとんど遊ばれてないだろ

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匿名

半数もやってたっけ?踏破がようやく30%前後だから途中層までのチャレンジも合わせたらそんなもんか?

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匿名

あれって、ノーマル難易度クリアしたあとに高難易度もクリアしたのが30%って事じゃないん?
ストーリーもあるからノーマル難易度のみ、頑張ってライト層もクリアしたハズだから多いのは確かかもしれないけど

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匿名

ノーマルクリアした人数の中の30%って言いたかったんや。すまぬ
つまりは全体の30%じゃなくて
ノーマルクリアした人の30%って事

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匿名

たしかアクティブユーザーの30%だったはず
一時に比べてだいぶハードルが下がったし、なんかコア層のお祭りな雰囲気に押されて挑戦者が増えたって感じかな
オメガの時が一番多かったと記憶するが、そのときの1,2層が極程度の難易度だからわりとね
漆黒はその熱気を引きずってはいるけど、その頃より微妙に零式熱は下がった気がする

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匿名

8人だからそもそも倍になるからな
聖守護者3は内実は向こうの絶と同じ位置だろうから、強さ1か2あたりで考えた方がいいだろうな
2%はないやろ・・

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匿名

デルメゼに関しては割と2%もあり得ると思う
2はおろか1さえまともに倒せない人も多いし
単純にやってて面白くないから依存症以外は繰り返しやってる人も少ないし

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匿名

たしかにスコルパイドやジェルザークのような「やってやった」感はないよな
ザオトーン明けのきゅいーん×2とか、マグマ止めとかバトル中のこまかな達成感みたいなのがそれらにはあった

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匿名

レグナード未だに愛されてるもんな
パラゲー嫌いなやつもいたけど、今は物理でもいけるし
タイムラインは関係ないけど、残りHPとテーブルで攻撃の種類決まってたり、14のバトルに1番近い

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匿名

上位だけど互換はしてねーよ
してないからドラテンやってるんだわ
当然「別ゲー」としてFF14もやってるわな

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匿名

レグナードは龍の咆哮とか言うゲーム中にコントローラ取り上げて「どう?操作できなからこのボス強いでしょ!?ww」みたいな技使うゴミだけどな
そこ以外は面白いわ

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匿名

そもそもオフゲーはみんなパターンタイプでは?
14は繰り返し同じボス倒すからパターンタイプであることが目立つだけで

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匿名

そもそもなんで若い分類に入るはずのドラクエ10が化石MMO呼ばわりされるのって昔のMMOみたいなことしてくるからやん

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匿名

昔のMMOに散々いた気がするんだが
HPが減ったら行動パターンが増えるってのはよくいたけどな、それでも大体ランダムだが

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匿名

HPトリガーはある意味タイムラインだぞ
どこでどうパターンが切り替わってどの攻撃がくるかわかってるんだから

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匿名

それならドラクエのボスもタイムラインになるんじゃねーの?
全部とは言わんがHPで行動変わるボスが何体かいたろ

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匿名

だから昔のMMOやってみりゃいいじゃん
15年以上続いてるネクソンのゲームとかやってみ? 昔のボスにそんなもんねーから

匿名

ドラテンのバトルにもタイムラインのは存在しているよ、暗黒魔人とか
でもだいたいがHP減少トリガーが主かな
ここでいうタイムラインバトルは、開始60秒に強攻撃、その18秒後に全体攻撃、その20秒後に〇〇にシェアダメージ、HP70%でAOE設置、みたいな感じ
火力高くて20秒後のシェアダメージ前にHP70%を切ればその攻撃はこずAOE設置がくる、みたいなフェーズ飛ばしということもある

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匿名

現実の人間と格闘技で戦うのがガチランダムでも楽しい。
要はゲームでも何でもそのランダムに見合った性能が
こちらにもあれば人間って楽しくなるはずなのよ
ドラクエは視点範囲も視点移動も色々見合ってない
理不尽と言われてもいた仕方なし。

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匿名

対人はランダムではないだろ
どっちかというと読みあい
もちろん実力差があれば無理やり自分のやりたいことを通せるから絶対に負けないけど

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匿名

格ゲーじゃなくて完全リアルの格闘技の事言ってたつもりなんだが、読み合いもあるし攻撃パターンなんてランダム過ぎるからな

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匿名

だからお前ランダムの意味わかってないやろ
まずランダムなら読み合いなんてものは無いんだぞ
ポケモンの対戦ですら読み合いがあるというのにお前は…

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匿名

ランダムってことは突然泣き出したり何もしてないのに倒れたりするわけ?
その場で相手が最善だと判断した行動を意図的に取るんじゃないの?

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匿名

ランダムゲーはクソな乱数引くとバトル中クッソ沼る。
良い例がシドーが延々流星叫び宴を連打してくるアレ

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匿名

ランダムはあかん

これを吉田が言ったことにFF14民は安堵したのは間違いない
ランダムがあかんのがわかってない人に、文字で伝えても分からんだろうね

てか、ゲーマーとして世界2位までいったか吉田
そりゃゲームのこと解ってるわな

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匿名

まあ昔からこの手の質問は被る事が多くて吉田は散々言ってきたけどな
ただFF14にも実験的にランダムバトルを入れてるものはある
あと世界2位はDAoCっていうPvP主体のMMOだな
当時の開発陣と吉田が会った際にその話をしたら吉田のキャラ知っていたらしい

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匿名

これが普通のゲーマーの評価なんだよなあ、工作ばかりで世間の評価は地に落ちてるFF14はさっさとDQXに潰されて

くれは✿ship4✿
@Kureha_U_PSO2
ドラクエとpso2早くあのゲーム潰してよ!!!!!ドラクエとpso2のほうがFF14よりクオリティ高いし!!!!怒りマーク怒りマーク怒りマーク価値も上なんだけど怒りマーク怒りマーク怒りマーク

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匿名

本人だか知らないけど同じ奴のツイあちこち貼ってるよな

面白がって晒してんのか、有力な意見だと思ってんのか

後者だったら色々やべーww

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匿名

それぞれが違うから強さってことじゃないぞ?

万魔3はチャート記憶が重要(魔剣士までは)
メイヴ5は火力が重要
デルメゼ3はしずくぶっぱやHPリンクで死んだ

理不尽なのはデルメゼぐらいだよ

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匿名

100%運ゲーも100%固定も等しくつまらん
プレイヤーの行動次第でランダムパターン絞れたりとか
一定の法則内で微妙にランダムが入ってるくらいが楽しい

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匿名

昔遊んだギアーズというゲームがその点で完ぺきだった
各プレイヤーの位置に応じて敵の発生ポイントが変わるから
覚えゲーにならずに長いこと飽きずに遊べた

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匿名

別の思考を強要するお邪魔虫に惑わされないようにしながら
覚えた曲をリズム通り正確に押せるか?って感じなのが14のレイドよ
更に適した押し方を発見したりして楽しむ

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匿名

ランダム行動は別に構わないんだけど、ランダムで状態異常付加攻撃が(ときには連続で)飛んでくるから、装備による耐性100%なんてものが常態化しちゃったのかな、と思ったりした。

確定ターンが分かってたら、事前の回避行動か単体受け、あるいは一時的耐性アップスキルで耐えるみたいなバトルになった……でも、これだと14やっとけって話になるか。
むずかしいねぇ

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匿名

944の言ってることが真実に近い気がする
トラシュカみたいな遊びコンテンツだとランダムは楽しいがエンドだと計算できないのはストレスにしかならんからな
遊び人が使われないのと同じ理由

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匿名

ドラクエの戦闘のダメなところって、ランダム要素とは違う部分にある気がするんだよな…。
アイテムぶっぱとか、ゾンビゲーは楽しくない。

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匿名

まぁ、そうなんだけど

ゾンビゲーになる理由の大きい要素が、攻略でどうにもならない運ゲーなんだよ
こればっかはプロゲーマーであろうが無理
そうなると、不運に見舞われる確率と上手くいく確率の期待値で行動を決め打ちしてあとは運に祈ることになる

これ突き詰めると、期待値の覚えゲーになるんですよ

あとは不運にあっても立ち直れる戦法になる
これはアイテムブッパとゾンビゲーの姿

だから、ランダムを入れたら楽しくなるのは、ライト層の難易度であって、エンドでやったら覚えゲーかつ期待値計算が乗っかるだけで、運により難易度が上ってストレスが貯まるだけになるんだよね

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匿名

ゾンビは運ゲーではないぞ?
むしろ反射神経とコントローラの操作が鍵になる
ドラテンの場合はね。
しずくぶっぱとかリンクゲームより
ゾンビゲームの方がよっぽどバトルらしい。

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匿名

死んで蘇る
それが面白いしギミックの解答して正解というならもうそこまでだね

ゾンビゲーにならないならその方が楽しいのにそれが楽ってのは何が問題なの?
そこに運よるあきらめは存在していない?

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匿名

そうじゃない
ハイエンドになると即死級も避けるか食らうか結構紙一重なんだけど、死んでもリカバリーができる、次のチャンスがすぐ来るってことなんだよ
例えばFF14ならヒーラー(あるいは蘇生役)が落ちた時点で他が元気でもルイゾワスマイル発動にしかならない
その蘇生に回数(残機)という概念を入れるのはあってもいいけど、間違っても喜んで死んでいるわけではないし、それを望むわけじゃない
シューティングデームで、リスタートがステージの最初からなのか、その進んだところからなのかに近い感覚

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匿名

ある意味ドラクエって昔からゾンビゲーだからな
そこは大して問題じゃない
人とやってるとどうしても死んだ自分が情けなくなるし、そんな調整を恨みもするだろうけど

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匿名

ゾンビゲーがしたいならもう何も否定要素はないな

エンドコンテンツはゾンビゲーだよって言われて面白そうと思うかは最後は個人の感覚になるからね
俺は、ゾンビゲーですって言われた時点でこのゲームはやり込まず、他のゲームのエンドに力を入れようってなる
だからといって、ゾンビゲーが好きという人を否定はしないよ
そういう人をたくさん集めればいいしな

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匿名

そうはいうけど、実際の戦いでゾンビ戦法が有利ってのは想定外だったレギロやガルドドンで、本当は死なずに継続してダメージ積んでるほうが有利なのは知ってるだろ
もとよりゾンビ戦法を推奨したものじゃなく、結果としてそっちが有利だったってのは調整が甘々であることであって、「これはゾンビゲーです」と宣伝するものではない
力を入れるなら死なずに討伐するということに入れればいいのでは?
原因はパラや戦士がまったく盾として機能していないことにあるから、そっち方面で意見を言わないといけない
もしパラ戦がきっちり機能してたらレギロもガルも運営想定の戦法で定着したろうなレグみたいに

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匿名

その攻略法がある時点で、俺は気持ちが萎えるんだよね

時間は有限だからな
練習したいと思えるエンドコンテンツじゃないとバカらしくてやる気にならんし
ゲームは他にもたくさんあるから

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匿名

元々エンドコンテンツなんか想定もしてなかったのに無理やり作ったからな
その綻びが聖守護者入ったあたりから徐々に出て5.0以降は敵の強さのインフレが進み過ぎて明らかにおかしくなった

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匿名

敵の行動ランダムにしたって「この素振りをしたらガードする」とか「詠唱したら止める」とか結局突き詰めればパターン記憶とそれに沿った作業になるんよね(モンハンとかダークソウルとか)
そういう意味ではランダム戦闘もタイムテーブル戦闘もそんなに大きく変わるものではないと思うよ
そういったのが嫌ならソシャゲか対人戦ゲームしかないよね

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匿名

ガード、止めるがもっと入りやすければいいんだけど、やいば受けとかも受けてないことがやはり多い
これはストレスになるから、せめてここを調整してもらいたいよね

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匿名

俺はDQXにエンドコンテンツはいらなかったと思ってる
相撲システム、コマンド戦闘、ランダム動作とかってのはワイワイ遊ぶ方向には優れたシステムだと思うけど
強敵との死闘を演出する方向性、エンドコンテンツに必要とされるシビアなバランス調整には不向きすぎるよね
DQXは戦闘の難しさで差別化するんじゃなく、平均的なPSがあれば誰でも死なずに戦闘には勝利できるけど
上手ければ上手いほど、装備が良ければ良いほどコンテンツ周回の効率に段違いの差が出る
みたいな方向性で差別化すべきだったんじゃないかな
小学生でも難しく考えずにゴリ押しでも楽しめる程度の温いゲームがドラクエでしょうに

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匿名

高難易度が欲しいっていう一部の声に流された感があるよなぁ
高難易度も楽しめるFFとバトル以外の部分で差別化を図るドラクエって感じで両輪になれるチャンスを潰しちゃった気がする

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匿名

ほんそれ
レベルと装備でゴリ押しできるのが良い意味でドラクエの遊びやすさだったと思うのに
あとエンドなんかは耐性やギミック理解いるのもまあ仕方ないかとは思うが
それをゲーム内で知るすべがないので攻略サイト必須かつ、そこに運要素だからな・・

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匿名

高難度がないなかで流行らすバランスを模索するのも良かったかもね

エンドコンテンツはその瞬間自分はやってなかったとしても、まだ挑戦してないコンテンツがあるという気持ちにさせるものでもあるんだよね
やり尽くしてない感
もちろんやってる人には達成感もある

MMOとしてはエンドがあるのは自然なことだから作ろうとしたんだとは思うけど、エンドバトルコンテンツはかなり高度なスキルがないと作れない
少なくとも高度なテストプレイヤーもこなせる人が開発にいないとシビアなバランス調整ができないから、面白くなるようなことを考えて実装できない
うまくこなせたときの演出と噛み合せないとプレイヤーは失敗しながら数秒を生き長らえるトライアンドエラーに飽きる
この辺はFF14のPLLとかで開発者の話とか聴いてる人はわかるし聴いてみてほしいが

ドラテン運営はこのあたりを舐めてたんだよ
それが失敗
舐めてなければ自分たちにはバトルエンドコンテンツは作れる状態ではないから、他のコンテンツを充実させてどうにかやろうという道もあったかもしれないね

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匿名

0か1かのアリかナシかでなくて
『ランダムもあってもいいけど、
 乱発されたら壊滅するレベルの攻撃を
 際限なくランダムで連発するんじゃねえよ』
って事でいいと思うんだけど

マジでダクキンでクリスタルひたすら配置してくるとか
竜の咆哮→テールスイング→竜の咆哮とか
鳥を呼び続けるSキラーマシンとか
ゴミ以下のカスだから

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匿名

ランダムに逐一反応するのも面白くなくはないが
だったらギミックや攻撃の被弾確定タイミングや効果範囲を視覚化して
判定のラグも一切なくしてからやれとしか思えん

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匿名

初期の万魔3はこのゲームには珍しい完全暗記ゲーだったけど本当に極々一部しかやってなかったな
それでもボス何が出るかとかランダム要素は多少あったが

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匿名

エンドコンテンツ系やってると同じ強さの敵なのに、やたら即死系連発してくるときがあってイライラする。プレイヤーの行動が追いつかないような攻撃るのはあかんやろ。

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匿名

素直にヌルゲのランダムでわちゃわちゃさせときゃいいのに無駄に難易度上げたがるからこんな問題が出る。FF14の高難度路線はクソ、それを後追いしたDQ10もクソ。

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