毎ターンジャンプしながら戦いを強いられるギミックって誰得なの?

923:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2024/12/03(火) 16:32:33.63 ID:ZZ8f20n10
ドラクエ10の過去ボス配信を見てて思うけどさ
あのぴょんぴょん飛ばないといかんのいい加減に止めろよ運営
床の攻撃をやめりゃいいだけで解決すんだよ

 

925:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2024/12/03(火) 16:35:28.53 ID:8lG2UA+r0
バトルにジャンプを取り入れたのはショーランナー安西の自慢だぞ

 

926:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2024/12/03(火) 16:43:57.11 ID:FPq/ucHA0
すまん相撲もうんちだと思う

 

927:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2024/12/03(火) 16:45:05.22 ID:JWNuRF53M
相撲は唯一他ゲーにないバトルシステムだし
俺は評価するよ

 

928:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2024/12/03(火) 16:48:30.29 ID:mDDOt1K4r
床攻撃に限った話ではないが攻撃のエフェクトとダメ判定を合わせてくれ

 

929:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2024/12/03(火) 16:51:10.33 ID:6betBUB30

ネトゲはどうしても回線によるタイムラグが発生するからな~

しかも回線速度やマシンスペックはプレイヤー毎に違う

 

930:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2024/12/03(火) 16:53:25.92 ID:Dx/4QVGE0
バラモス程度のジャンプ避けはいいが
闘戦記の毎ターンぴょんぴょんしてるのはほんとマヌケ

 

931:名無しのエルおじ@ドラゴンクエストXランキング 2024/12/03(火) 16:59:48.95 ID:U4iv3eLg0
相撲はいいがジャンプ回避はな
ソロ推進するようだし全部削除でええやろ

 

 

引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1732774066/

 

 

ドラクエ10 開発初期当時の戦闘画面 武器が壊れるシステムも

エルおじ

今こそ空飛びながら戦えるようにならないかなw

 

 

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93 COMMENTS

匿名

飛ぶのはいいけど吹き出しが消えたタイミングとかよくわからんタイミング強要されるのはどうかと思う
アクション要素なのに画面と連動してないのはダメでしょ

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匿名

確かに『どのタイミングで飛べばいいのか分かりづらい』ってのはあるよな
わかりやすく地面ドンとなった瞬間に浮いていればいいとかにしてくれればいいのに

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匿名

ブルプロは無茶苦茶叩かれる出来なんだけど、地面を広がるウェーブのエフェクトを自分の画面上で足元にくるタイミングでジャンプで避けられる。
アクション部分に限ればDQ10よりずっと良く出来てた。

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匿名

本来は当たり前のはずなんだけどな
画面と判定が一致してないって普通に考えたら不具合だし

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匿名

何故唯一他ゲーに相撲システムがないのかを考えたことが無いんだろなぁ

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匿名

国宝級の非常に高度な技術が要求されるためだろう
鷹揚にも特許を申請していないのに他社のどの作品も真似をしない事実がそれを裏付けている

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匿名

相撲時はクライアント処理優先からサーバー処理優先に切り替える必要があるから金かけられんタイトルじゃそもそも無理
バトル開始時に敵の登場演出を入れてるのはバトルサーバーへ移動するための時間稼ぎ演出

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匿名

金かけて最初しか受けなかったゴミを生み出したということか

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匿名

あれ別に14独自ってわけじゃないぞ?
似たシステムは色んなゲームにあるよ

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匿名

ドラクエ10だけしかやったことないのにMMOの全てを知った気になってるMMOソムリエ気取りはFF14を目の敵にする謎の習性がある

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匿名

大半のMMOはコントローラー突き刺せばソレが対応するんだよなぁ…

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匿名

相撲(移動干渉)システムはキッズやジジババでもわかる「ヘイトシステムの可視化」という意味では相当画期的だと思うけどな
それをWiiとかいうクソ化石ハードでやろうと思う根性とかその辺も含めて。

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匿名

他のゲームが理由あってやらない事を「画期的」とは言わないでしょ
素人目で見ても後々絶対に邪魔になるのがわかることだぞ 集団戦では敵との干渉があるというのが純粋にストレスになるし「重さ」というステータスの分バランス考える工程も増えるしで基本的に碌なことがねぇ

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匿名

ドラクエという元々の古臭いターン制コマンドバトルをMMOナイズするにあたってヘイトシステムの可視化に成功したのは画期的なんだよ
お前が言ってるのは自分の肌に合わないシステムに対しての難癖にすぎない

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匿名

何も成功してないだろ 14みたいにヘイトのゲージあった方がずっと親切だわ
つーかヘイトの可視化に成功してるならなぜ壁ができない人間が大多数なんだ?
DQ10の戦闘システムを画期的だと思ってるのは他のMMOを知らないのに知ったかをかます奴か頭の悪い奴かドラクエ信者ぐらいだぞ

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匿名

ドヤ顔でバトルシステム神ゲーですとか言ってた自称医者さんが憤死してしまうから
やめてさしあげろw

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匿名

バトルシーンで、これ以上踏み込めないってのは、相手の攻撃範囲に入るからだろう
なんだよ、両手で押し返されるから踏み込めないって。

可視化した結果がシュール過ぎるんだわ

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匿名

自分の脳内デバイスで現実を可視化してから出直してきて

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匿名

お前さんの頭には、目も脳みそもついてないことが良くわかったよ

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匿名

新しい時代を切り開けなかった画期的とかギャグでしかないな

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匿名

実際相撲システムは画期的だと思うよ。成功失敗は肌に合ったか合わないかなだけで、ネトゲなんて敵に触れないのが当たり前なのに触れるって凄いよ

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匿名

本当に画期的であるなら今こんなに没落してないはずなんだよな
やろうと思えばどのMMOだってできたことをやらなかったことには理由があるんだよ 他にも馬車と言う例もあるだろ
11年も前に別のゲームに実装された技術を大変だったとかすごい技術とか言って実装しちゃう運営だぞ

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匿名

バージョン2時代までは本当に国内では覇権だったのに今やメイプルストーリーと同格レベルだぞ
これで没落してないと言い切れる方がやべーよ

匿名

Ver2の頃からすれば人口は9割以上減ってるからな
これを没落と言わず何と言うのか

匿名

上でも言われてるけどドラクエ10の相撲を画期的だと思ってるのは信者とアホだけだよ

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匿名

12年もそれで続いているなら一つの形態だよ
オフゲーなら敵にコリジョンついてるのばかりだしな

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匿名

ドラクエってネームついてなかったら5年ももたないレベルだろ
ブランド名が通じない国でやった中国版がそれを教えてくれたろ?

匿名

なんでMMOにおいて敵に触れないのが当たり前なのかって考えたことも無いんか
敵に触れて干渉できるのがユーザー側のストレス要素が増えるだけだからだよ
なんでも思考停止で褒めりゃいいってもんじゃないよ

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匿名

可視化に成功してるのにまるでヘイトシステム理解できてないのが多いのは何故?
成功してるなら大多数が理解できてると思うんだけど?

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匿名

多分その可視化って敵の向きと視線の事言ってるんだと思うんだけど、どのゲームでもヘイト向いたキャラに身体を向けるもんだよなぁ

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匿名

そんな画期的なシステムも露骨に重すぎる敵ばかり追加して機能させる気は無い模様
そりゃそうだよな、押し込めたら後ろから遠距離攻撃してるだけで倒せるもんな
本当MMOでは画期的なシステムだわ

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匿名

重大な欠陥があることを知らしめたと言う意味では画期的かもしれんな

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匿名

ドラクエ10の戦闘システムを画期的とか言う奴はほんと他のMMOを知らずドラクエ10しかやったことないMMOソムリエ気取りなんだろなって

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匿名

スキルをキャンセル可能なワンボタンでのガードできるだけでも楽しいはず

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匿名

結論から言ってUIがクソだからなぁ
中華版みたいにホットバーで戦えるようになるだけで、かなり快適になるハズ

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匿名

開発初期当時の戦闘画面はかっこいいけど
実際にその当時実装しようと思ったらできたんだろうか…

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匿名

魔法使いが空飛ぶとか良いよね
開発初期版で過去作のキャラが動いているのもエモい

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匿名

日本人(というかドラクエ民)的には受けは良くなかったかもしれないけど中国版を始めとした世界に展開を広げるなら吉田版で行くべきだったとは思うわ

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匿名

もしたらればの話だが、初動だけドラクエらしくないと文句出ただろうけど、吉田版なら今のドラテンほど没落してなかったかもしれないし、中華も撤退してなかったかもしれないしな

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匿名

吉田版て今と比べ物にならんくらいうざい仕様いれようとしてなかったか?
夢の見過ぎデラックスやぞそれ

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匿名

今のドラテンの落ちぶれっぷりを見たら、りっきーや安西が途中でやらかしているとはいえ、作り直した藤澤版でVer7まで続けてきて良かったとは言えないよな

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匿名

減ったHPをただ戻しながら削るだけの単調なバトルになってしまうからな
オフゲなら許されるけど長く続くオンゲとなるとそうはいかないし難しい
そうなると嫌がらせのような状態異常かワンパン即しゲーにするしかない
そこからまともにバトルさせようとするとギミック戦闘にするしかない
でもDQ10はそういう設計されてないから難しいし限界もある悲しみ

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匿名

ジャンプ回避強要はせめてフキダシ出た時ジャンプで統一すりゃいいのに
一時期全然わからんタイミングのやつ多くて本当にクソだった
モグーラとかマジで最悪

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匿名

出来ると有利になるとかじゃなくて
出来ないとペナルティで即死ってのが実にギスギスゲーらしいわ

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匿名

いやさ
ピョンピョン飛ぶ戦闘したくないっていってるから…ね

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匿名

ふつうはFF3のガルーダ戦を連想する
スタンも削除されてついには存在も消されたか哀れなスパイン

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匿名

それを連想するのはマジで爺婆だぞ
カイン洗脳のがまだ若いのに浸透してる

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匿名

誰もやってないのは技術的に出来ないんじゃなくて、それをやると変になるからやらないって事をこの運営は知らない

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匿名

結果的にどうしてるかといえばワタアメ食ってピョンピョンしながら戦うのは本当に気持ち悪い状態だと思う

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匿名

ん?別に食べなくてもいいですよ。わたあめ食べずに戦ってる超一流プレイヤーもいますから。わたあめは戦術ですね。

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匿名

機敏に避けなきゃいけない技が増える一方でモッサリしたモーションの技や魔法が
大量に残されたままだしなぁほんとチグハグ

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匿名

絵面がマヌケなだけならドラクエらしさでどうにでもなるけど、エフェクトと当たり判定が発生するタイミングが一致してないからわかりにくいんだよね

しかも、そんな曖昧な判定を強いられる技に限って致命的なダメージやデバフが伴うという

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匿名

相撲は本当にいらない
敵が邪魔で獲物呼びできないとかある
ストレスがやばい

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匿名

それ改善するために直近の敵にカーソル合わせる機能ついてんだから活用しなよw獲物呼びするような戦闘ならほぼ全部同じ敵だろ
対処できる方法があるのに実践せずに文句言ってるのは流石に的外れすぎる

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匿名

範囲攻撃のダメージが一律、食らうか食らわないかの2択ってのがよくない
例えばふみつけとか叩きつけるとか、中心から逃げたらある程度ダメージ軽減されるもんだろ
逆にテンペストとかは近づいた分ダメージ軽減があってもいい

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匿名

それが出来る技術はドラテン運営には無いんじゃないかな…

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匿名

距離減衰はこれまでになかった概念だから、運営がそこに気づけるかによるわな

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匿名

バラモスモグラとか当たり判定えぐかったよな
2回タイミングがあってどっちか見た目じゃわからないからじゃんけんかわたあめ必須だった記憶ある

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匿名

バラモスモグラとか当たり判定えぐかったよな
2回タイミングがあってどっちか見た目じゃわからんかったはず

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匿名

こういうのみるとドラテンの戦闘は14と違って本当に洗練されているなと思うw

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匿名

大勢が始めて続ける洗練されてないけどわかり易いゲームと
大勢が辞めた洗練されてるけど分かりにくいゲームってこと?

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匿名

ジェロドーラとかなら本来スティック職で順繰りにまわすギミックなんだろうな
レギルラッゾやスコルパイドみたいな即死になってるのがまず論外

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匿名

わたあめ仮面が付録の書籍が売れなくなったら困るからジャンプ戦闘はなくならんだろう
つかわたあめの効果が時間15分という中途半端なのやめて欲しい

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匿名

これの問題って
自分が動画見てプレイした気になって
ジャンプガー
ちょい押しガー
移動干渉ガー
ギミックガー
とか言ってるから
運営の手のひらの上で踊らされる

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匿名

床のAoEを回避するゲームなのは構わない。
AoEの外まで逃げてるのに即死するのはなんなの?
死体がなんで安全地帯に転がるのか。
画面とゲーム内世界との同期が取れてなさすぎるクソゲーでアクション戦闘やらせるなよ。

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匿名

スティックの技に保険追加したのはサポを救う為だったんだろうか…

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匿名

幻冥庫だかのボスみたいに即死級の攻撃は少なくて対処怠れば瀕死ダメ+妨害デバフ複数とかならまだ釣り合いも取れたんだがな。同期ズレしまくりすり抜けまくりの鼻くそバトルでジャンプだの床だのかわさないと即死のパターンをやりすぎなんだよ。
加えてヤケクソみたいなダメージ倍率の呪文ブレスだもん、人も減るわ

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匿名

それサポには最適だろうけど肉入りで付けてたら怒られそう

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