【v5.3編】2020年の振り返り バージョン5.1~5.4を振り返って その3【心層の迷宮、シドー、謎のフード集団、デルメゼ、せかいじゅのしずく】

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2021年1月18日放送「超ドラゴンクエストXTV番外編 超新春スペシャル2021」内にて、出演者全員で2020年を振り返りゆる~く語る「新春開発者座談会」のおはなし

2020年の振り返り バージョン5.1~5.4を振り返って

【v5.1編】2020年の振り返り バージョン5.1~5.4を振り返って その1【ツヤめき、輝晶獣、妖精図書館、キャラクターズファイル、ロスター】 【v5.2編】2020年の振り返り バージョン5.1~5.4を振り返って その2【魔犬レオパルド、季節イベント、宝珠、大富豪】

バージョン5.3(2020/6/3~9/15)

椿「デルメゼもシドーもみんな“すしざんまいポーズ”じゃんw」

心層の迷宮について

安西元々は予定になかったコンテンツ

安西「バージョン5.4遊んでいただいた方はご存知だと思いますが、“あの戦い”があるんですよ。あのお方と戦うんですけど、データを見るとアンルシアを育ててる方がそんなにいなくて、Lv30のアンルシアとの対戦になったらどうしようと…wじゃあどうしたらいいのかってことで急遽作らなきゃなってことで始まりました」

椿「アンルシアって言っちゃってるじゃんw」

青山「私が聞いた時は勝手にレベル上がってるって」

安西「(まったく育ててない人でも)ある程度底上げしとかないと話にならないので…」

アーサー「後続者は便利ツールで消化しちゃうからアンルシアのレベル上がってない人多いかもしれませんね」

ひだか「じゃあ心層の迷宮のストーリーは実装する予定なかったものなんですか?」

安西「バージョン4.1で王家の迷宮の話を取り上げているじゃないですか。その中で今後使えるかもしれない話を入れてくださいってシナリオ班にリクエストしてた」

小澤「ちょっとね…使い回し感がでちゃってますが…そんな事情で」

 

謎のフードの集団について

安西「5.3で来るあの4人の人選はすごく議論しました」

小澤「他にも候補があったんですか?」

安西「ありました。最初はアノ人たちじゃなかったんですよ。最終的にアンルシアはトーマ兄様が殺されて魔界に対して恨みがあるんだけど、(魔界たちの人間と)手を結びましょうって話を展開しないといけない。そこでアンルシアよりも酷い目に遭った人が必要になってくる。さらに『手を組みましょう』と言ってくれる味方が必要であの2人になった」

 

邪蒼鎧デルメゼについて

安西「デルメゼだけじゃなく、聖守護者全体の話なんですけど、すごく楽しいとか意見も頂けて、我々も実際に実装初日とか(プレイヤーが戦っている)配信を見てる。配信も楽しみに見させてもらっている」

安西「しかし、デルメゼ強すぎるんじゃないかという声は頂いてですね」

椿「強すぎるのが(エンドコンテンツ)のコンセプトなんじゃないですか」

安西「ぶっちゃけるとその通りで。聖守護者の闘戦記っていうのはエンドユーザー向けのバトル。バトルを極めようという向けのコンテンツ。さらにその中でも難易度があって、最高難易度について“何をしてもいいから勝てるものなら勝ってみろ”という立ち位置」

かずなり「3はどうしても勝てない…しずくありきなんですよね」

安西「MMOの強さって最初は強くて勝てないかもしれないけど、バージョンアップを重ねることによって、新しい武器や職業が入ってくることによって相対的に弱くなってくる。(実装当初は)多少無理目でもいいのかなって」

安西レグナードやダークキングも今はサポでも遊びやすくなってる。ただ、リリースした時に全く勝てないよってなると失敗だなって思う。HP高く設定しすぎたかな…とか思っていて、(プレイヤーの)デルメゼ3(配信を見て)勝った!おお~やった~!って安堵する。勝つ人は研究していてすごいですね」

椿「逆だと思っていました。今回は2週間は倒されないだろうみたいな。やれるものならやってみなみたいな」

安西「そういう場合もありますよ。持つかな?と思ったら1時間で倒されたとかw正直実装するまで分からねーっす」

小澤「デルメゼ3実装初日は倒されなくて、これ大丈夫かな?心配だった。倒された時はホッとした」

安西「ぶっちゃけると我々も聖守護者実装する時、強さ1でテストしているんですよ。強さ1でこういう攻撃して来たら面白いよね、こう避けられたり、こういう変化あると面白いよねって。2や3をやると瞬殺でやられます。私がPTに入ってる時は特にね。バトル班だけでテストしてる時は3でもけっこういいところまで行きます。『私は1でいいから』とw」

安西「最近のボスだと精鋭のバトル班でも勝てないよね」

小澤「(実装前テストの時点で)デルメゼ3ではHP赤までいって時間切れだった。つまり、テスターで赤まで行けるってことは、公開された後、トッププレイヤーたちなら(もう少し強くても)いけるかな?とデルメゼのHPを増やした

椿「でもそれが正解かもしれませんね。これだけアストルティアにバトルガチ勢がいるから、ちょうどいい調整なのかもしれませんね」

かずなり「デルメゼはテストではどんな構成だったんですか?」

小澤「まもまも賢者旅だったかな」

安西「私、賢者やってた。やっぱまもだよね」

小澤「今回はHPリンク前提で、賢者の雨でちょっとHPの削り抑えてもらって…っていうのを想定してた」

椿「まもまもでHPリンクで前提でしずく!しずく!って感じだった?」

小澤いや、せかいじゅのしずくは使ってないです

安西「しずく前提じゃなくて、ここぞって時に使うくらい」

小澤「多少使います」

小澤「(テストでは)まもまも賢者道具でもやってたかな~?」

青山デルメゼ3実装初日に倒したのは1PTのみ(4人)

小澤「けっこう深夜までやっていただいて…」

【邪蒼鎧デルメゼⅢ】ついに初の討伐者が現れる! 必要なものは気力・体力・ボイスチャット・しずく2500個

安西「そういう意味ではますます難易度調整が難しくなってきた」

青山「(コメントを見て)運営は3倒せてません!」

安西「1は倒してます!」

椿「ただ理不尽に強いだけじゃだめですよね。面白さも入れないと…」

安西「そうですね。ただ攻撃力とかHPが高いだけ全く面白くないので、今回はどういうバトルにしようか設計してるのが聖守護者のバトル」

 

せかいじゅのしずくについて

安西聖守護者の強さ3に関しては私は問題ないと思っている。ただ一つ別に問題はあると思っていて今、“しずくゲー”と呼ばれていますが、アストルティアの中にせかいじゅのしずくが溢れていることに関しては問題だと思っています

安西「せかいじゅのしずくにしろ、せかいじゅの葉っぱにしろドラゴンクエストに存在するアイテムでHP全回復とか、100%の確率で蘇生とかの効果で、(過去シリーズから続く)ドラゴンクエストに存在するものでした。バージョン1の時代に(初代Dの)藤澤さんとバトル班で制限があった方がいいんじゃないか?と議論したが、しずくも葉っぱも貴重品なんだから、それをバトル中にぶっぱしても問題はないという判断で今ここまで来ています。しずくの回復量が下がってしまったらそれはもうしずくじゃないですからね。“ドラクエらしさ”でそのままにしてきたが、8年間運営してきて、しずくも葉っぱも山ほどあるんですよ」

小澤「ちいさなメダルがね」

安西「色々理由はあるんですが、価格もだいぶ下がりましたからね。しずくも葉っぱも貴重品だったから良かったって部分があったが、大型バージョンアップで大きく変えていきたいと思っています。これはまだ検討中です」

小澤「しずくって短い使用時間で誰でもHP全回復できてしまうぶっ壊れ性能なので、(アイテム)前提にバトルを考えてしまうと回復職の存在…ってなってしまい、そこが顕著になってきたので少し前からどうしましょうと話してます」

こうへい「ベホマズン実装とか?CTありで」

椿「所持制限とかね」

安西「色々案はあるんですが、変な誤解が出てしまうのもよくないので、今できるだけ言ってしまうと、コンテンツごとのアイテム所持数制限はやっていこうかなと思っています。それに合わせてバランス調整も必要になってくるしそこら辺をどうまとめていこうなと検討中。邪神の宮殿のようなシステムがなじみ深いと思う」

安西「今までしずくありきで勝てたって場合、そこらへんもバランス調整が難しくなってくる」

かずなり「次もあるんですか。次の聖守護者」

安西聖守護者に関してはバージョン5で終わります!完結します。そのあとのシリーズも何かあるかもね?まだなにも考えてないけど」

かずなり「聖守護者はもう1個あるんですか?」

ブッブブー(SE)

安西聖守護者の中でのルールは今後も変わりません。次の新シリーズでアイテム使用制限のルールがあるかもしれない。例えば99個持っていてもバトル中は10個までしか使えないとか。分かりやすく使いやすくしていきたいと思っています」

 

シドーについて

安西「基本的にコンテンツボスってたくさんの方に遊んでもらいたいので難しいボスにはしてない。しかし、“シドーは強くあってほしい”という想いでかなり強くしてあります。DQ2のシドーは別格に強いし当然、ベホマも使ってほしいなって。ちょろいベホマではなく(使われたら)痛いベホマであってほしいなって」

椿「制限時間もっとあった方が良かったかな。20分とか」

安西「あのね20分戦って時間切れはツライんですよ。(テスト段階では)最初20分だったんです。20分戦って『あ~~ベホマ…』で心折れた。それで思い切って10分でやってみようかってなった。時間切れがないとベホマって長いだけなんです。ダラダラ長くなるだけで全然面白くなかったので、その答えが『10分間』『ベホマあり』」

青山「勝率はどんな感じなんですか?」

安西「勝率は50%くらい50何パーくらい」

安西「5.4で強戦士の書から遊べるようになって、魔剣士の登場で火力的には申し分ない感じになってきてる。しかし、PT構成を見てると回復役が少ないんですよ。デスマス僧侶がいるとだいたい勝てるんですけど、組み合わせが悪いと負けちゃいますね…35%くらいが火力枠、20%が回復枠、残りがレンジャーや魔戦などの中間職が多いですね。レンジャーの有無で勝敗を大きく分けている可能性が高いですねw」

ひだか「(初見で戦う分にはいいが、日課で通う場合面倒なので)シドーと戦う前の3体の前哨戦をもう少しHP低くしてほしい」

安西「そうですね~」

小澤「ドレアム実装の時、けっこう強くてかなりの強さ感。倒せたらやったー!ってくらいの難易度。当時のダークドレアムの勝率は低かった」

安西当面はシドーは今のままの強さの予定。しかし、勝率が上がってこなければクエストボスなのでどこかのタイミングで調整をするかも。ドラクエで強いボスと言えばシドーってくらい強いイメージだよね」

ひだか「それだけ強いなら報酬をもっとよくしてほしかった。箱開けてあれ?ってなった」

安西「はっはっはー。クエスト1個前の報酬がバシっ娘だったからね」

青山「ベホマを何とかして欲しい」

アーサー「(怒り状態から即ベホマ使われるケースがあるので)怒り状態になってから10秒くらい猶予があればなって」

安西「マホトーンとか対策はありますが、同盟なので必ずしも対策できるとは難しいので…でもベホマを1回されても倒せる難易度にはなっているはずなので。開発側も強い思いで作っていますので、とはいえ、勝率を見つつという感じですかね」

 

すしざんまいについて

安西「すしざんまいコラボ盛り上がりましたね。私も何度か東新宿のすしざんまい行って、お店側から『今回大当たりですよ~』『ドラクエ最高っすね~』って感謝されました」

椿「Twitterにもすしざんまい、ドラクエがトレンドに入っていて…友達にもすしざんまいってどういうこと?って聞かれたくらい。注文すると『ドラクエ入りました~』って言われるんですよね」

 

バトルコマンド2列表示について

安西「ありがとうございますって声もあるし、カーソル見失うって声もある。逆に慣れなくて1列に戻してる人もいるかもしれない。職業によっても違うかもしれないですしね」

こうへい「1列は1列でスキル効果の説明が出るじゃないですか。慣れてない職業は1列で遊んで、慣れてきたら2列にしてる」

安西カーソルを目立つようにすることもできなくはない。そうすると今度はカーソルが邪魔ですって意見も増えそうで難しいところ。慣れが大きい部分なので、使いづらいという声もあるのは分かっているので、慎重にゆっくり考えていきたい。みんなが慣れてきたところでどうするか検討中」

 

魔剣士のゲージについて

安西「コメント見てると魔剣士のゲージが気付かない人が多い。デスマスターのころはそういう意見はまったくなかった」

小澤「デスマスターのゲージは微量で上がることがないからです。魔剣士の場合、ゲージがあと2メモリ足りないってこともあるんですよ。チャージ完了に見えて実はまだ足りない…ってケースが多い」

椿「ドルボードみたいに満タンだと色変えるとか」

小澤「色変わってるんですよ。光ってるし」

安西「そこは持ち帰って考えます。光らせるのも嫌がる人もいるので」

 

【v5.1編】2020年の振り返り バージョン5.1~5.4を振り返って その1【ツヤめき、輝晶獣、妖精図書館、キャラクターズファイル、ロスター】 【v5.2編】2020年の振り返り バージョン5.1~5.4を振り返って その2【魔犬レオパルド、季節イベント、宝珠、大富豪】

 


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18 COMMENTS

匿名

エンドコンテンツは最初はトッププレイヤーが勝てるか勝てないかくらい←わかる
プレイヤーが強くなることで相対的に弱くなり勝てない人も勝てるようになる←わかる
でも成長要素は誤差程度に留めます←???

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匿名

運営がデルメゼをテストしてる段階で
まもの×2 HPリンク これ前提にやってるから
もうこれ以上のものもこれ以下のものもできない
ナオミも空気読めないからその辺は濁さないと放送で構成ばらすとか
開発でも絶対表に出しちゃいけない無能だわ
ていうかそろそろリンクをまもの以外でもできるようにするとか
PTにまもの2体いたらできなくなるとかそういうことをなんとかしろよ

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匿名

魔剣士って格ゲーやってる人間からしたらめちゃくちゃわかりやすいので
ゲージに関しては光らせた方がいいと思うんだよねー
極論、ゲージがたまってないときはもっと暗く目立たなくてもいいわけで

魔剣士をやってる人にとって「どれくらいゲージが溜まっているか」が問題じゃなくて
「ゲージが満タンか否か」が重要だから

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匿名

勝てるか勝てないかのバランスが丁度いいってそれ運が絡まないこと前提では?
練習して勝てる様になる、もしくはキャラを成長させたり装備を整えたりして勝てる様になるならすごく難しくてもいいけど、それプラス運があったらストレス溜まるだけだと思う

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匿名

エンドコンテンツはそれくらいの難易度設定でいいと思うよ…多少の運はガチな人なら実力で何とかできる部分もあるし
問題は難易度の設定の問題ではなく、勝っても負けてもしずくを大量に使うっていう戦闘が定番化してるから1戦でかかる費用が予想しづらいのが問題

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匿名

コマンド光らせるの嫌いな人は自分のことしか考えてない人間失格者が多い。色などわからない人はこの世の中にたくさんいるだわ。

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匿名

変更してから既に結構経つのに未だカーソル見失う人が多い現状をみて
慣れてきたところでっていうのが酷すぎる
あわよくば慣れさせて逃げ切りたい怠慢根性

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匿名

新しい事をするのならそれになれるのが大前提だし言ってることは間違えて無いと思うけど?

慣れたうえでどっちが使いやすいかの判断する努力を怠る人に文句言う資格はないです

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匿名

正直聖守護者が実装されてる段階でしずくは結構流通してたしその危険性は予測しておくべきだったと思う

たまたまその問題が今なだけな気する

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匿名

最近では万魔、デルメゼ、シドー、大富豪(古くは学園、宝珠、ルネッサンス、パクレ、レギロガ、バトエン、トリニティ、猫ガチャ猫集め、遊び人、映画・ドラマ、etc)
殆どのユーザーが面白くない、楽しくない、めんどくさい、と思ってるんだから失敗を失敗と認めろや

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