DQ10×第4境界コラボ決定!初代D藤澤仁氏が「日常侵食」でドラクエに帰還!「ドラゴンクエストXオンライン x 第4境界」コラボレーションプロジェクト始動!

  • DQ10の初代ディレクターの藤澤仁さん
  • バージョン1のシナリオ、バージョン2の原案も担当している(以降は成田篤史氏がシナリオ担当)
  • 2018年4月にスクウェア・エニックスを退社
  • 株式会社ストーリーノートを立ち上げ、代表を務めている
  • Project:;COLDや人の財布など第四境界(ARGミステリーコンテンツ)なども手掛けている

 

  • 1998年に堀井雄二氏のアシスタントしてドラゴンクエストのシナリオ制作に参加
  • DQ7が初参加で右も左も分からない20代だった
  • シナリオスタッフの募集に関して堀井氏が課題を出してその中で採用した一人
  • 藤澤氏だけではなく、成田氏もDQ7から参加している
  • 当時の印象は「イケメンさんだな」「几帳面なところもあり課題のシナリオも面白かった」(堀井)
  • 初めて堀井さんに会う時の格好に悩みスーツで行ったら、結果、堀井さんにイジられた
  • DQ7当時のシナリオ制作は方眼紙にシャーペンで手書きだった
  • 膨大な量の手書きはキツすぎると「ワープロ」で書かせてくださいと懇願。ドラクエにIT革命を起こした最初の人物です(藤澤)
  • 堀井「DQ7まではずっと手書きで作ってました」
  • 当時はまだパソコンは普及しておらず、成田氏はまだパソコンを持っていなかったので藤澤氏が選んで買ってあげてた
  • 当時のワープロの画面は小さく文章が全文表示されず分かりにくかった。手書きだと紙をテーブルに並べてパズルのように組み合わせて分かりやすかったから
  • DQ7開発の途中からワープロが導入され、フロッピーディスクで納品するように変わった
  • ゲームがSFCからPS1のディスクに変わり、どのくらい作ればいいかの程度が分からず結果、膨大なテキスト量とストーリーの長さになった
  • DQ7は当初、1枚ディスクで収める予定だった(PS1版DQ7はディスク2枚組の大長編作品)
  • 開発が難航して発売延期のCMを出すほどだった(再三発売延期を繰り返していた)
  • DQ8は一番命をかけていた作品
  • DQ8ではシナリオスタッフだけではなく、バトルシステムをはじめ、ディレクターに近い役割を務めるようになる
  • DQ8までは堀井さんがモンスターデータも作っていた
  • その多忙さから堀井さんの手が止まる機会も多くその度に「何か手伝えることありますか」と様々な仕事を請け負っていた
  • ほぼ同時期に開発していた「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」ではバトルディレクターも担当していた
  • ゲーム作り、そしてドラクエの全体のノウハウを学んだのがDQ8
  • 過去作のDQにはなかった「せんれき画面」はグラフィック、UIとかなりこだわった。
  • DQ8のプロデューサーは市村龍太郎氏で彼はアイデアマン。いろんなことやろうと発破をかけてくれる人だった
  • 二人で色々新しいこと考えてみては堀井さんにプレゼンしていた日々
  • DQモンスターズの「スカウトモンスター」というアイデアが生まれたのもこの時
  • DQ7リリース後に取材として一緒にメキシコへ行った

 

  • 開発のスタートはDQ9よりもDQ10が先だった
  • DQ10は最初から開発に時間がかかると分かっていた作品
  • ユーザーをそんなに待たせられないからDQ10よりも先に“カジュアルに作れるドラクエ”を出そう案を出したのがDQ9(結果としてDQ9は難産作品。DQ作品をカジュアルに出せたことはない)
  • DQ10とDQ9の超重厚な地獄のような開発が並行で行われていた
  • DQ9も迷いがあって。最初は“アクションゲーム”だった
  • プラットフォームがニンテンドーDSなので、タッチペンを使ってポコポコと敵を倒すハクスラ系を考えていたが、次第に「これはドラクエのアイデンティティとしてどうなのか」と哲学的問題になり、本来のドラクエの戦闘に戻そうとなった
  • 当時DQ10のディレクターを担当(主軸)。DQ9はただ見学していただけの立ち位置だった
  • 「作り直すからDQ9のディレクターやって」と市村Pに言われた
  • ごめんなさいとDQ10の開発がストップしかけてみんなを待たせた
  • 半年の予定だったが、実際は一年半DQ10の開発から離脱していた
  • DQ10開発ストップの間、安西さんはマップ上にモンスターの配置を考えていた
  • その時に代理ディレクターに就いたのが吉田直樹さん
  • 一年半藤澤ディレクターが不在。1日じゃ語りきれないほど大変だった(安西)
  • 藤澤氏がまだいる最初の時期、最初に5種族と神様の名前を決めて、人間の神を「グランゼニス」と名付けた
  • ある時DQ9の開発資料をみたらDQ9の神様グランゼニスと書いてあって「どういうこと!?DQ10のアイデアなのに!?」となった(安西)
  • 同じ人間が作っているので…(藤澤)
  • グランゼニスは同一人物なのかはたまた別なのか分からなかった(安西)
  • シナリオ担当の成田さんがDQ9とDQ10の初期設定をうまくまとめてくれた
  • 藤澤「安西さんはオンラインゲームを教えてくれたお師匠様」
  • 吉田直樹と二人でオンラインゲームの面白さを毎日聞かされていた
  • 安西さんはマニアック寄りのオンラインゲーマーだったからカジュアル寄りのドラクエには詳しくないだろうと思っていた
  • DQ9発売されたら自分の周りで一番遊んでくれていたのが安西さんだった(藤澤)
  • DQ9はメインシナリオは早く終わり、クエスト作製に時間を要した
  • 当初の方針でだったカジュアルなハクスラ要素は完成時にも残っていて、何周でも繰り返し遊べる感覚が詰まっていた
  • その要素が安西さんにハマり「DQ10にもDQ9の〇〇のシステム盛り込みましょうよ」と言っていた
  • DQ9とDQ10は互いに影響し合って開発されていた
  • 人生で堀井さんに提案する時はいつも緊張する
  • DQ9の基本職6+上級職6の12職業にしたいとプレゼンする時はものすごく緊張した
  • 堀井「覚えてない笑」
  • 「12職業うまくまとまっているね」と褒められたのは記憶に残っている
  • 海外製のオンラインゲームをよく遊んでいたのでタンクの役割はどれ?ヒーラーは?と藤澤さんとは話が合わなくよく揉めていた(安西)
  • 安西と吉田はMMO現実主義者でDPSがどうとか意味分からなくて「ドラクエはそうじゃないから」と最初の半年は仲が悪かった(藤澤)
  • 面倒臭い部下だったと思う私も吉田さんも(安西)
  • 堀井さんが決めた一番大切なことは「画面に余計な情報がない」。1枚の画面写真を見た時に「面倒くさそう」と思われるのはやめてと言われていた
  • もう一つ言われたのが「ボタン押したらコマンドウィンドウが出るようにして」従来のMMOは画面にアイコンがズラ—っとチャットコマンドが表示されている常識を取っ払った
  • 全てを見直し2×4のウィンドウに出ることしかしないようにした
  • いかに情報を整理するか引き算をするか考えた
  • DQといえばプレイヤーは人間だけど、オンラインだから色んな種族がいた方がいいんじゃないかと思って五種族が誕生した(堀井)
  • でも最初から種族は抵抗あるだろうから最初は人間で死んで種族に生まれ変わるという設定を作った
  • 僕は種族に大反対でした(藤澤)
  • 人間以外でやるドラクエとか意味分からん(藤澤)
  • オフライン版で人間から始まってオンラインで種族になるという導線を考えた(DQ10は当初プロローグがオフライン版からスタートでクリア後オンラインで遊べる流れだった[現在は廃止])
  • みんなで対等な立場で色々言い合って、それを堀井さんに提案してOKが出たら全員でそれに向かって開発できるのがドラクエの良さだなと思った(安西)
  • 五種族も嫌だったしリアルタイムバトルも嫌だったし超保守的だったけど堀井さんの言うことだから渋々受け入れてた(藤澤)
  • FF11プレイヤーだったがいつもソロで遊んでいた。ソロだとキツい場面も多く「一人でも遊べるオンラインゲームを作りたい」となったのがキッカケでサポート仲間システムが生まれた(堀井)
  • 元気玉やキッズタイムのアイデアもここから生まれた
  • Wiiだったから叩かれづらかったよね(堀井)
  • それはなんとも言えないです(藤澤)
  • よくWiiでオンラインゲームを作れたなと思う
  • 開発経験も浅くバージョン2までは冒険者側の人間だった(小薗和也)
  • 藤澤さんとは1年くらい一緒に仕事した(秋保広毅)
  • 藤澤さんがいた時代、初期メンバーのみんなとどのようなコミュニケーションを取っていたのか気になる(小薗)
  • 小澤直美(Ver.4~6.4のチーフプランナー)はDQ8からのパートナーで毎日電車の始発まで働いてた(ブラ〇ク企業)
  • 深夜2時ごろになるとやる気が失せてシュレッダーをかける作業にハマってた
  • ある時、紙束持って下の階にあるシュレッダー機に行ったら小澤直美が働いてた。こんな時間なのになんで帰らないの?と聞いたら「藤澤さんが帰らないから私もいました」とバケモノだなと思った
  • DQ10でディレクターを務めるとなった際、当時市村氏の元で働いていた小澤さんを「うちにくれないか?」とお願いするほどだった
  • 小澤さんは優秀(堀井)
  • 小澤さんがいたからDQ8もDQ9もDQ10もできたと言っても過言ではない(藤澤)
  • 成田は同期で頭が良くてクールで年下だけどかっこいいと憧れていた存在。神話とか伝説とかの話も精通してて自分の知らない知識をいっぱい知ってた
  • 青山さんについて。堀井さんは一生目指すべき存在で師匠。“尊敬する人物は?”というアンケートがあれば「青山公士」と書くくらい世界一尊敬している
  • ドラクエ10が動いてるのは青山さんのおかげ
  • 本人にも尊敬してますと言ってるし仲良くさせてもらってるし大好きです
  • 廣瀬はどうでもいいかな。仕事はできるんだけど子供っぽい。パタリロ殿下みたいな感じ
  • 藤澤さんはバージョン1時代にDQ10のシナリオの根っこを考えたと思うが、現在のDQ10の広大な物語のうちどのくらいまで関わり構想していたのか(秋保)
  • 逆に聞きますが異界滅神ジャゴヌバはバージョンいくつで倒したんですか?(藤澤)
  • バージョン5です
  • ジャゴヌバは僕が書いたプロットにいました(藤澤)
  • いたけど…当時は抽象的な悪として名前だけあっただけ(元名ジア・グオヌバは後付けの設定)
  • 物語として構想していたのは大魔王マデサゴーラを倒すまでのバージョン2まで(バージョン2原案担当)
  • 安西さんと雑談する中で「竜族」というワードも出てきていた
  • 次のバージョン3は竜族だからバージョン2内で匂わせ的なワードは散りばめておこうねとは話していた(安西)
  • 今は時間旅行とかしてるんでしょう?(藤澤)
  • 竜族行って、時間旅行して、魔界に行って、天星郷に行って、DQ9の世界です(秋保)
  • ぜんぜん分からないです笑(藤澤)
  • ジャゴヌバ倒したのバージョン5なんだ。引っ張ったなー笑(藤澤)
  • バージョン4は“プレイヤーの物語”にしようと大枠が既に決まってた
  • じゃあバージョン5で“どうしても魔界をやりたい”と言った(安西)
  • 魔界に行くとなったらジャゴヌバ倒すよね。っていう流れだった

 

 

 

 

 

 

第4境界とのコラボレーションプロジェクト始動

私と藤澤さんの二人で大きな発表をしたいと思います。

バージョン8になるにあたって、何か新しいことができないかな、新しい物語を提供できないかなとずっと考えていた。

MMORPGであるドラクエ10を使って何か新しいことができないかと考えた時、藤澤さんとぜひ一緒にモノを作りたいと思いまして…スライドお願いします。

 

「ドラゴンクエストXオンライン x 第4境界」コラボレーションプロジェクト始動!

 

第四境界は現実と虚構を行き来する唯一無二の物語体験(ARGミステリーコンテンツ)日常侵食ゲームを創造

ARGとは自ら物語に向かうのではなく、物語の方からあなたの日常に侵食してくる。新しい体験を生み出します。

 

ドラクエって主人公が自分の物語っていうのがドラゴンクエストの一番の特徴だと思うんですね。

堀井さんにゲームの作り方を教えてもらう中で、「もっと自分を主人公にすることはできないのかな」と思うようになったんです。

たとえば、DQは主人公に自分の名前をつけるし、勝手に喋ったりしないからすごく自己投影しやすいキャラクターだけど、自分とはまた違う存在じゃないですか。

“本当に自分が物語の主人公になる”っていうのはどういうことなのかな。っていうのを突き詰めて第4境界をいうものを作りました。

DQ10でもそういうことができるんじゃない?と思っているんです。

皆さんはモニターの前でコントローラーを触って操作して遊んでいると思うんですけども、皆さん自身が物語の一部になるっていう体験を作れるんじゃないかと、安西と一緒にやりたいなと思っています。

 

 

藤澤くんから「人の財布を作ったんです」と報告してくれて。財布の中身から色んな謎を解いていくんだけど、すげぇ面白いなって。この発想は良いなと思った。

これバズったんです。と堀井さんにも1個財布をお渡しした。

これは人の財布を購入して、その財布の持ち主のことを考察しなさいっていうゲームなんですよ。財布の中にメモだったり領収書だったり個人情報が入ってたりして、この子の財布はなんで自分の手元にあるのかを探っていく、いわば“ゲーム機を使わないアドベンチャーゲーム”なんです。

第4境界のイベントを開催したら彩奈ちゃんが来てくれて「え〜!?これ藤澤さんがやってるの!?」と知らずに来てくれてた。

ネットでバズってるし謎解き界隈ユーザーたちがみんなハマってて、面白いよと聞いてたのでイベントに行ったら藤澤さんがいて驚いた(椿)

 

人の財布シリーズの第2弾「人の給与明細」は財布と同じで給与明細からどんな人でどんな状況かを探っていくゲーム。

財布よりもコストもかからず供給しやすくなった。

第4境界のこと知らない人も多いと思うので、会場の皆さんにお配りします。ARGや日常侵食とはどういうものかを体験してほしいです。

放送を見てる皆さんは申し訳ないですがご購入ください笑

人の給与明細 | 第四境界 – ARG Shop

最初にドラクエ10を作る際に藤澤さんに初めて会いに行った時「ドラクエの遊園地を作ろう」と話した。

そこから十数年という月日が経って、かなり大きな遊園地になったんじゃないかと思います。この遊園地を使ってもっと新しい遊びができるんじゃないか。

藤澤仁と一緒にやりたいなと声をかけました。

 

その当時のことよく覚えていて。ドラクエのオンライン否定派で強情な時期で夜10時に僕のデスクに安西さんが来て「ちょっと話せますか」と言われて。

僕は当時、安西さんのこと嫌いだったんですけど、なんで嫌いだったかと言うとかっこいいじゃないですか。かっこいいし仕事できそうだし、一緒に組んじゃいけないんじゃないかと思ってた。

その時に“ドラクエのテーマパークを作りたいんだ”って。これでドラクエのオンラインゲームが作れないんだったら日本でオンラインゲームは流行らないんだ!命をかけているんだ!と語って好きになっちゃったんです。なんて良い奴なんだと。それから仲良くさせていただいています。

また一緒に仕事できて非常にワクワクしております。

 

 

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7件のコメント

不安罪が凄い立ち位置にいたとかMMOやってたとか聞くとホンマかいなって気分にさせられるな
それとも昔はまだマシだったのか?

直美もね。あの体たらくで優秀とか言われてもマジかよって思ってしまうが見えないとこで頑張ってたんだろうか

それすごい思った
おそらくメガネに思想を具現化するセンスというものが存在しないのでは

昔は情熱的にゲーム開発を考えてたのに今は週課で縛り付けることと課金させるシステム導入のことしか考えてなくて俺は悲しいよ

根っこが日課が増えれば日課じゃなくなるだからなこのゲーム

エルおじちゃんのこの書き起こしこそ
おつかれ、頑張ったな

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